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我在 Xcode 中修改了 OpenGL es 2.0 模板,将那个小盒子渲染为屏幕外纹理 (50*50),然后重置视口并使用全屏四边形将纹理渲染到屏幕上。但是 FPS 下降幅度很大,以至于出现了明显的滞后(大约 10 个)。

我知道 iPad 在填充率方面存在问题,但这似乎并不正确。我只使用了一个 FBO,并在循环中更改了纹理和渲染缓冲区之间的颜色附件。这有什么影响吗?

此外,我正在编写一个音频可视化器(如 Windows Media Player 中的那个),在 OpenGL 中编辑像素值。有什么建议么?

这是代码:

//implement the texture in -(id)init        
glGenTextures(1, &ScreenTex);  
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ScreenTex);  
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texSize, texSize, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, nil);

//And in the render loop  
//draw to the texture  
glViewport(0, 0, texSize, texSize);  
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ScreenTex);  
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, ScreenTex, 0);  
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);  
glUniform1i(Htunnel, 0);  
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  

//switch to render to render buffer here  
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);  
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,colorRenderbuffer);  
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, texVertices);  
glUniform1i(Htunnel, 1);  
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  

//vertex shader   
void main()  
{  
    if (tunnel==0) {  
        gl_Position = position;  
        gl_Position.y += sin(translate) / 2.0;  
        colorVarying = color;  
    }else {  
        f_texCoord = v_texCoord;  
        gl_Position = position;  
    }  
}  

//frag shader
void main()  
{  
    if (tunnel==0) {  
        gl_FragColor = colorVarying;  
    }  else {  
        gl_FragColor = texture2D(s_texture, f_texCoord);    
    }   
}  
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如果没有实际的代码,很难找出瓶颈在哪里。但是,您可以通过使用 Instruments 定位原因来了解问题出在哪里。

使用 OpenGL ES 工具和新的 Time Profiler 工具创建一个新的 Instruments 文档。在 OpenGL ES 仪器中,点击右侧的小检查器按钮,然后单击配置按钮。确保在结果页面上检查了几乎所有日志记录选项,尤其是 Tiler Utilization % 和 Renderer Utilization %。单击完成并确保在Select statistics to list页面中检查了这两个统计信息。

在渲染过程中,针对您在 iPad 上的应用程序运行这组工具一段时间。停下来看看数字。正如Pivot 对我的问题的回答中所解释的那样,如果您看到 OpenGL ES 仪器中的 Tiler Utilization % 达到 100%,那么您将受到几何形状的限制(这里不太可能)。同样,如果 Renderer Utilization % 接近 100%,则填充率受限。您还可以查看已记录的其他统计信息,以了解可能发生的情况。

然后,您可以查看 Time Profiler 结果,看看您是否可以缩小代码中可能会减慢速度的热点。在那里找到列表顶部附近的项目。如果它们在您的代码中,请双击它们以查看发生了什么。如果它们在系统库中,则通过右键单击符号名称并选择Charge Library to Callers或来过滤结果,直到您看到更相关的内容Charge Symbol to Caller

在某些时候,您会开始在上面看到与 OpenGL 相关的符号,这应该可以让您了解 GPU 正在做什么。此外,您可能会惊讶地发现自己的一些代码会减慢速度。

您可以尝试另一种 OpenGL ES 工具,但它是 Xcode 4 beta 的一部分,目前处于 NDA 之下。查看 WWDC 2010 会议视频以了解有关该视频的更多信息。

于 2010-11-09T13:59:33.177 回答