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不久前,苹果在 Xcode 的 Scene Editor 中引入了 GameplayKit 元素,非常棒。但是,我似乎对 Navigation Graph 元素有疑问: 场景编辑器导航图

我试图实现的是从场景编辑器中绘制一个 GKGraph,在代码中检索它,并将其用作寻路的基础。

所以我先画一个GKGraph:

场景编辑器绘制的 GKGraph

然后我像这样在 GameScene.swift 中检索它:

graph = self.graphs.values.first

其中graphs是 Apple 预定义的数组,用于存储来自场景编辑器的 GKGraphs。到目前为止,一切都很好。

然后我想让玩家在屏幕上找到点击位置的路径。为此,我将UITapGestureRecognizer与以下回调方法一起使用:

var moving = false
func moveToLocation(recognizer: UITapGestureRecognizer) {
    var tapLocation = recognizer.location(in: recognizer.view!)
    tapLocation = self.convertPoint(fromView: tapLocation)

    guard (!moving) else { return }
    moving = true

    let startNode = GKGraphNode2D(point: vector_float2(Float(player.visualComponent.node.position.x), Float(player.visualComponent.node.position.y)))
    let endNode = GKGraphNode2D(point: vector_float2(Float(tapLocation.x), Float(tapLocation.y)))

    NSLog(graph.nodes.debugDescription)

    graph.connectToLowestCostNode(node: startNode, bidirectional: true)
    graph.connectToLowestCostNode(node: endNode, bidirectional: true)

    NSLog(graph.nodes.debugDescription)

    let path: [GKGraphNode] = graph.findPath(from: startNode, to: endNode)
    guard path.count > 0 else { moving = false; return }

    var actions = [SKAction]()

    for node: GKGraphNode in path {
        if let point2d = node as? GKGraphNode2D {
            let point = CGPoint(x: CGFloat(point2d.position.x), y: CGFloat(point2d.position.y))
            let action = SKAction.move(to: point, duration: 1.0)
            actions.append(action)
        }
    }

    graph.remove([startNode, endNode])

    // Convert those actions into a sequence action, then run it on the player node.
    let sequence = SKAction.sequence(actions)
    player.visualComponent.node.run(sequence, completion: { () -> Void in
        // When the action completes, allow the player to move again.
        self.moving = false
    })
}

使用这种方法,我让玩家去点击位置。问题是 GameplayKit 返回的路径只包含startNodeendNode,这意味着玩家根本没有在预先绘制的 GKGraph 上行走,而是直接走到endNode

注意:当我第一次运行NSLog(graph.nodes.debugDescription)时,它会列出所有 10 个预先绘制的节点。当我在graph.connectToLowestCostNode之后再次运行它时,我得到了所有 12 个节点。所以我的图表似乎包含了寻路所需的一切。

你认为是什么问题?为什么graph.findPath不使用预先绘制的 10 个节点来定义路径?您的回答将不胜感激。

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在从场景编辑器创建的 GKGraph 上调用时, GameplayKit 的.findPath方法似乎无法正常工作。我所做的是,我将节点从预先绘制的 GKGraph 克隆到以编程方式创建的 GKGraph:

let newGraph = GKGraph()
for drawnNode in graph.nodes! {
    newGraph.add([drawnNode])
}

然后,它上面的.findPath工作得很好:

newGraph.connectToLowestCostNode(node: startNode, bidirectional: true)
newGraph.connectToLowestCostNode(node: endNode, bidirectional: true)
let path: [GKGraphNode] = newGraph.findPath(from: startNode, to: endNode)

变量path现在包含考虑所有 10 + 2 个节点生成的路径。

总结:您不能直接使用在场景编辑器中创建的导航图进行寻路。我的解决方案是首先将其节点克隆到以编程方式创建的 GKGraph,然后使用最新的来完成其余的工作。

于 2016-12-18T17:51:31.713 回答