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我想尝试 OpenGL ES 2.0 Programming Guide 一书中的照明示例。在着色器中,他们制作了两个结构。

struct directional_light   
{  

    vec3 direction; // normalized light direction in eye space  
    vec3 halfplane; // normalized half-plane vector  

    vec4 ambient_color;
    vec4 diffuse_color;
    vec4 specular_color;
};

struct material_properties 
{ 
    vec4 ambient_color; 
    vec4 diffuse_color; 
    vec4 specular_color; 
    float specular_exponent;
};

他们还根据这些结构制作了两件制服。

uniform  material_properties u_material_properties;   
uniform directional_light u_directional_light;

问题是,我不知道如何将自己的结构传递到实际的着色器中。

我想在我的主代码中创建相同的结构并将对象传递到着色器中。这怎么可能?

问候尼古拉斯

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您不能,OpenGL ES 没有该功能,要上传您必须获取每个嵌套变量的位置并在每个变量上调用 glUniform*。

例如:

GLuint loc = glGetUniformLocation(program, "u_material_properties.ambient_color");
glUniform4f(loc, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
于 2010-11-07T22:12:05.950 回答