Sprite
我正在尝试基于另一个创建黑白Sprite
。由于在创建和缓存后我无法访问精灵像素数据,因此我正在通过创建一个新的Image
来解决它黑与白。Image
Texture
Sprite
问题是,当我使用从Image
生成的时RenderTexture
,它实际上并没有绘制它,但是当我使用RenderTexture::saveToFile
之后生成的 png 图像时,它可以正常工作。
似乎我应该能够看到就好了,因为它的构建方式几乎相同,唯一的区别是它output_sprite
是从磁盘上的现有文件构建的,而不是从.scene
Image
RenderTexture
cocos2d::Sprite* anvil_sprite = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("anvil.png");
anvil_sprite->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
anvil_sprite->setPosition(0,0);
RenderTexture* rt = RenderTexture::create(anvil_sprite->getContentSize().width, anvil_sprite->getContentSize().height);
rt->begin();
anvil_sprite->visit();
rt->end();
//generates a file so I can confirm it's generating correctly in the OS's
//image viewer
rt->saveToFile("test_FILE.png");
Image* output_image = new Image;
// Either use the png generated from a previous run's RenderTexture (which works)
// or use a new Image generated on this run.
// If I use the existing png, this works as intended, but I'd like to be
// able to use the texture I generate right away instead of needing to save
// it to disk first
/* OPTION A */
output_image->initWithImageFile("test_FILE.png"); // works
/* OPTION B */
output_image = rt->newImage(); //doesn't render anything
auto output_texture = new Texture2D;
output_texture->initWithImage(output_image);
Sprite* output_sprite = cocos2d::Sprite::createWithTexture(output_texture);
scene->addChild(output_sprite);
除了可能 GPU 在使用之前没有机会渲染纹理之外Sprite
,我不确定会发生什么。我正在寻找选项 A 和 B 以相同的方式呈现,但现在只有一个以预先存在的文件作为源的选项Image
正在工作。