我正在 Unity 5.5 上制作游戏,并按照Google 的官方 AdMob 入门指南将 AdMob 集成到我的游戏中(目前仅限 iOS,但当我开始工作时,Android 也会随之而来)。
- 我在 AdMob 控制台上设置了我的游戏并制作了一个基于奖励的视频广告。
- 我已将其添加
GoogleMobileAds.framework
到我在 Xcode 中构建的项目中。 - 我已经确定我也在链接新添加的框架。
- 下载 Unity 包并根据需要将其集成到我的项目中。
- 我已经连接到事件处理程序:我的广告加载没有问题,没有失败。
当我尝试在 iOS 上显示广告时,ad.IsLoaded();
即使它刚刚加载也会返回 false(我OnAdLoaded
的广告事件正在触发)。在 Unity 编辑器中,我看到预期的虚拟方法以正确的顺序被调用(尽管没有显示任何内容,我认为这是 Unity 自己的编辑器的预期行为)。
这是我加载广告的代码(当然,我的发布商和广告单元 ID 已编辑):
public class AdManager : MonoBehaviour {
static RewardBasedVideoAd ad;
static UIManager uiManager;
#if UNITY_ANDROID
static string adUnitId = "ca-app-pub-XXX/YYY";
#elif UNITY_IPHONE
static string adUnitId = "ca-app-pub-XXX/YYY";
#else
static string adUnitId = "unexpected_platform";
#endif
static int headstartPoints;
// Use this for initialization
void Start () {
uiManager = GameObject.Find("Scripts").GetComponent<UIManager>();
ad = RewardBasedVideoAd.Instance;
ad.OnAdRewarded += Ad_OnAdRewarded;
ad.OnAdClosed += Ad_OnAdClosed;
ad.OnAdFailedToLoad += Ad_OnAdFailedToLoad;
ad.OnAdLoaded += Ad_OnAdLoaded;
headstartPoints = 0;
RequestNewAd();
}
void Ad_OnAdFailedToLoad (object sender, AdFailedToLoadEventArgs e)
{
Debug.Log("Ad failed to load.");
}
void Ad_OnAdLoaded (object sender, System.EventArgs e)
{
Debug.Log("Ad loaded.");
}
void Ad_OnAdClosed (object sender, System.EventArgs e)
{
Debug.Log("Ad was closed, proceeding to game without rewards...");
}
void Ad_OnAdRewarded (object sender, Reward e)
{
Debug.Log("Ad rewarded.");
headstartPoints = (int)e.Amount;
}
public static int GetAndConsumeRewards(){
int points = headstartPoints;
headstartPoints = 0;
return points;
}
public static void RequestNewAd(){
Debug.Log("Requested new ad.");
AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build();
ad.LoadAd(request, adUnitId);
}
public static void DisplayAdOrProceed(){
if(ad.IsLoaded()){
ad.Show();
Debug.Log("Ad was loaded, displaying ad...");
}else{
Debug.Log("Ad wasn't loaded, skipping ad...");
uiManager.ProceedToGame();
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
我从未见过OnAdFailedToLoad
方法被调用,而且我总是看到OnAdLoaded
被调用,所以那里似乎没有问题。但是当我在加载广告ad.IsLoaded()
后检查时,由于某种奇怪的原因它是错误的。请注意,这RewardBasedVideoAd
是 Google 文档中所述的单例对象。
我究竟做错了什么?
更新:我RequestNewAd()
会在应用程序启动以及每个“级别”开始(认为一个级别大约为约 30 秒)和DisplayAdOrProceed()
死亡(例如级别结束)时调用。当DisplayAdOrProceed()
被调用时,总是调用广告的加载方法(除非我有连接问题,但这里不是这种情况)。
更新2:刚刚注意到“广告加载”事件中有一个非常可疑的堆栈跟踪:
Ad loaded.
UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log(LogType, String, Object)
UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat(LogType, Object, String, Object[])
UnityEngine.Logger:Log(LogType, Object)
UnityEngine.Debug:Log(Object)
AdManager:Ad_OnAdLoaded(Object, EventArgs)
System.EventHandler`1:Invoke(Object, TEventArgs)
GoogleMobileAds.Api.RewardBasedVideoAd:<RewardBasedVideoAd>m__8(Object, AdFailedToLoadEventArgs)
System.EventHandler`1:Invoke(Object, TEventArgs)
GoogleMobileAds.iOS.RewardBasedVideoAdClient:RewardBasedVideoAdDidFailToReceiveAdWithErrorCallback(IntPtr, String)
我可以看到广告加载事件是从一个为失败处理程序 ( RewardBasedVideoAdDidFailToReceiveAdWithErrorCallback
, GoogleMobileAds.Api.RewardBasedVideoAd:<RewardBasedVideoAd>m__8(Object, AdFailedToLoadEventArgs)
) 命名的方法中触发的。但是,它调用的是广告加载事件,而不是任何故障处理程序。我不知道发生了什么,也不知道它是否是设计不当的命名约定。