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我正在 Unity 5.5 上制作游戏,并按照Google 的官方 AdMob 入门指南将 AdMob 集成到我的游戏中(目前仅限 iOS,但当我开始工作时,Android 也会随之而来)。

  • 我在 AdMob 控制台上设置了我的游戏并制作了一个基于奖励的视频广告。
  • 我已将其添加GoogleMobileAds.framework到我在 Xcode 中构建的项目中。
  • 我已经确定我也在链接新添加的框架。
  • 下载 Unity 包并根据需要将其集成到我的项目中。
  • 我已经连接到事件处理程序:我的广告加载没有问题,没有失败。

当我尝试在 iOS 上显示广告时,ad.IsLoaded();即使它刚刚加载也会返回 false(我OnAdLoaded的广告事件正在触发)。在 Unity 编辑器中,我看到预期的虚拟方法以正确的顺序被调用(尽管没有显示任何内容,我认为这是 Unity 自己的编辑器的预期行为)。

这是我加载广告的代码(当然,我的发布商和广告单元 ID 已编辑):

public class AdManager : MonoBehaviour {

    static RewardBasedVideoAd ad;
    static UIManager uiManager;

    #if UNITY_ANDROID
    static string adUnitId = "ca-app-pub-XXX/YYY";
    #elif UNITY_IPHONE
    static string adUnitId = "ca-app-pub-XXX/YYY";
    #else
    static string adUnitId = "unexpected_platform";
    #endif

    static int headstartPoints;


    // Use this for initialization
    void Start () {
        uiManager = GameObject.Find("Scripts").GetComponent<UIManager>();
        ad = RewardBasedVideoAd.Instance;
        ad.OnAdRewarded += Ad_OnAdRewarded;
        ad.OnAdClosed += Ad_OnAdClosed;
        ad.OnAdFailedToLoad += Ad_OnAdFailedToLoad;
        ad.OnAdLoaded += Ad_OnAdLoaded;
        headstartPoints = 0;
        RequestNewAd();
    }

    void Ad_OnAdFailedToLoad (object sender, AdFailedToLoadEventArgs e)
    {
        Debug.Log("Ad failed to load.");
    }

    void Ad_OnAdLoaded (object sender, System.EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Ad loaded.");
    }

    void Ad_OnAdClosed (object sender, System.EventArgs e)
    {
        Debug.Log("Ad was closed, proceeding to game without rewards...");
    }

    void Ad_OnAdRewarded (object sender, Reward e)
    {
        Debug.Log("Ad rewarded.");
        headstartPoints = (int)e.Amount;
    }

    public static int GetAndConsumeRewards(){
        int points = headstartPoints;
        headstartPoints = 0;
        return points;
    }

    public static void RequestNewAd(){
        Debug.Log("Requested new ad.");
        AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build();
        ad.LoadAd(request, adUnitId);
    }

    public static void DisplayAdOrProceed(){
        if(ad.IsLoaded()){
            ad.Show();
            Debug.Log("Ad was loaded, displaying ad...");
        }else{
            Debug.Log("Ad wasn't loaded, skipping ad...");
            uiManager.ProceedToGame();
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

我从未见过OnAdFailedToLoad方法被调用,而且我总是看到OnAdLoaded被调用,所以那里似乎没有问题。但是当我在加载广告ad.IsLoaded() 检查时,由于某种奇怪的原因它是错误的。请注意,这RewardBasedVideoAd是 Google 文档中所述的单例对象。

我究竟做错了什么?

更新:RequestNewAd()会在应用程序启动以及每个“级别”开始(认为一个级别大约为约 30 秒)和DisplayAdOrProceed()死亡(例如级别结束)时调用。当DisplayAdOrProceed()被调用时,总是调用广告的加载方法(除非我有连接问题,但这里不是这种情况)。

更新2:刚刚注意到“广告加载”事件中有一个非常可疑的堆栈跟踪:

Ad loaded.
UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log(LogType, String, Object)
UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat(LogType, Object, String, Object[])
UnityEngine.Logger:Log(LogType, Object)
UnityEngine.Debug:Log(Object)
AdManager:Ad_OnAdLoaded(Object, EventArgs)
System.EventHandler`1:Invoke(Object, TEventArgs)
GoogleMobileAds.Api.RewardBasedVideoAd:<RewardBasedVideoAd>m__8(Object, AdFailedToLoadEventArgs)
System.EventHandler`1:Invoke(Object, TEventArgs)
GoogleMobileAds.iOS.RewardBasedVideoAdClient:RewardBasedVideoAdDidFailToReceiveAdWithErrorCallback(IntPtr, String)

我可以看到广告加载事件是从一个为失败处理程序 ( RewardBasedVideoAdDidFailToReceiveAdWithErrorCallback, GoogleMobileAds.Api.RewardBasedVideoAd:<RewardBasedVideoAd>m__8(Object, AdFailedToLoadEventArgs)) 命名的方法中触发的。但是,它调用的是广告加载事件,而不是任何故障处理程序。我不知道发生了什么,也不知道它是否是设计不当的命名约定。

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好吧,在深入研究 Xcode 项目中 IL2CPP 生成的 C++ 代码之后,我意识到 SDK 调用了不正确的方法。广告无法加载并出现错误“没有要显示的广告”,但错误地启动了广告加载方法。我将对我的代码进行额外的更改,以检测它是否被正确加载。

可怕的错误(或设计决策),谷歌。我希望这能很快得到解决。

于 2016-12-05T12:51:44.767 回答