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我目前正在学习整个网络是如何统一工作的。在我的代码中,我正在创建一个由多个预制件制成的宇宙飞船。

这一切都始于一个Hardpoint. AHardpoint可以保存单个对象,稍后将在循环中实例化该对象。

PlayerController(起点)我有这个代码来产生第一个对象,驾驶舱:

[Command]
void CmdOnConnect() {
    string json = GameObject.Find("TestPlayer").GetComponent<ComponentObject>().ToJSON();
    CompressedComponent compressedComponent = JsonUtility.FromJson<CompressedComponent>(json);
    gameObject.GetComponent<Hardpoint>().Hold(GameObject.Find("Component Repository").GetComponent<ComponentRepository>().cockpit[compressedComponent.componentNumber]);
    gameObject.GetComponent<Hardpoint>().SpawnComponent();
    gameObject.GetComponent<Hardpoint>().RollThroughDecompression(compressedComponent);
    Camera.main.GetComponent<PlayerCamera>().player = gameObject;
}

接下来是SpawnComponent()位于Hardpoint脚本中的代码:

public void SpawnComponent() {
    Clear();
    CmdSpawn();
}

CmdSpawn,也位于Hardpoint

[Command]
public void CmdSpawn()
{
    Debug.Log("[COMMAND] Spawning " + holds.name);
    heldInstance = Instantiate(holds, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
    heldInstance.transform.SetParent(transform);
    NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(heldInstance, transform.root.gameObject);
}

最后RollThroughDecompression,它只是调用Decompress()函数:

public void RollThroughDecompression(CompressedComponent c) {
    heldInstance.GetComponent<ComponentObject>().Decompress(c);
}

只是为了不遗漏任何信息,Decompress()

public void Decompress(CompressedComponent c) {
    componentType = (Type)Enum.Parse(typeof(Type), c.componentType);
    componentNumber = c.componentNumber;
    UpdateHardPoints();
    GameObject[] typeRepository = GetRepository(componentType);

    //update children 
    int point = 0;
    foreach (Transform child in transform)
    {
        Hardpoint hardpoint = child.GetComponent<Hardpoint>();
        if (hardpoint != null) {
            if (c.hardpoints[point] != null) {
                //get the hardpoint's repository
                GameObject[] hardpointRepo = GetRepository((Type)Enum.Parse(typeof(Type), c.hardpoints[point].componentType));
                //set the hardpoint to hold this object
                hardpoint.Hold(hardpointRepo[c.hardpoints[point].componentNumber]);
                hardpoint.SpawnComponent();
                hardpoint.RollThroughDecompression(c.hardpoints[point]);
                point++;
            }
        }
    }
}

抱歉,代码有点混乱/令人困惑,但我一直在努力弄清楚为什么新生成的对象client authority除了生成的第一个对象之外没有(可能是因为它是从 调用的PlayerController)。我已经被这个问题困扰了好几天了。新生成的对象被设置为本地玩家对象的子对象,甚至NetworkServer.SpawnWithClientAuthority在测试时生成:

Trying to send command for object without authority.打电话时CmdSpawn()

NetworkManager在此处输入图像描述

我得到的结果:

在此处输入图像描述

如您所见,驾驶舱(第一部分)按预期生成。但安装在上面的零件Hardpoints没有。澄清一下EmptyHardpoint,就是这样。一个没有子节点的硬点,只是一个带有hardpoint脚本playercontroller并附加到它的空游戏对象。img驾驶舱预制件还包括hardpoints

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我猜您忘记将您的子 Spawn 添加到NetworkManager的 Spawn 列表中。

在此处输入图像描述

于 2016-12-05T06:14:12.247 回答