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所以在我的项目中,我有一个 SKEffectNode,用于在我的一些 spriteNode 周围提供发光效果。我使用 spriteNode (blurNode) 来获取障碍物的颜色,然后将其提供给 effectNode。这工作正常。

 let blurNode = SKSpriteNode(imageNamed: "neonLine.png")
    blurNode.color = obstacle.color
    blurNode.colorBlendFactor = 1.0
    blurNode.size = CGSize(width: obstacle.size.width + 30, height: obstacle.size.height + 30)


    let effectNode = SKEffectNode()
    effectNode.shouldRasterize = true
    obstacle.addChild(effectNode)
    effectNode.addChild(blurNode)
    effectNode.filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur", withInputParameters: ["inputRadius":30])
    effectNode.alpha = 1.0

我的问题发生在这里。

let colorFadegreen = SKAction.sequence([SKAction.colorize(with: UIColor(red: 0, green: 0.6471, blue: 0.3569, alpha: 1.0), colorBlendFactor: 1.0, duration: 3)])

obstacle.removeAllActions()
obstacle.run(colorFadegreen)

blurNode.removeAllActions()
blurNode.run(colorFadegreen)

我想要做的是让障碍物周围的“发光”随着障碍物改变颜色。这正是发生的事情;但是,当我这样做时,我的帧速率下降到 30fps。

所以,我的问题是有人知道如何提高这项任务的性能吗?或者是否有另一种方法可以做到这一点。

我想到的一个想法是在photoshop中手动模糊“neonLine.png”,然后像这样将它添加到模糊节点中 let blurNode = SKSpriteNode(imageNamed: "bluredNeonLine.png")。唯一的问题是我永远无法正确模糊它总是看起来很模糊。

任何帮助将不胜感激。谢谢!

编辑:

这是我项目中发光的一些照片:

iPhone游戏上的发光线

这是发光和改变颜色的线条:

iPhone游戏上的发光线

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关于发光的性能问题的三个答案:

    1. 根据您在问题中提到的,使用预先渲染的发光,在 Photoshop 或类似的位图编辑器中完成,导出为具有不透明度的位图并用作 SKSpriteNode 纹理,可能使用添加剂混合以获得最佳效果,并使用色种来品尝。
    1. 烘焙 SKEffectNode 的纹理,通过将其制成纹理,然后将其加载到 SKSpriteNode 中,在 SpriteKit 中创建所需的发光,如以下示例所示:https ://stackoverflow.com/a/40137270/2109038
    1. 栅格化来自您的 SKEffectNode 的结果,然后希望您对色偏的更改不会导致重新渲染。这显示在一个精彩的扩展中,这里:https ://stackoverflow.com/a/40362874/2109038

在所有情况下,您最好渲染一个随心所欲地淡出的白光,然后对其应用颜色混合更改,因为 SpriteKit 已内置此功能,并且在我所做的少数测试中性能相当不错。这称为着色:

您可以更改混合量并为其设置动画:https ://developer.apple.com/reference/spritekit/skspritenode/1519780-colorblendfactor

以及与纹理混合的颜色:https ://developer.apple.com/reference/spritekit/skspritenode/1519639-color

于 2016-11-15T16:42:29.743 回答