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我对opengl还很陌生,我发现自己需要从计算着色器中获取数据,但由于我错过了一些关键知识,我无法让它工作。所以我来到这里,也许你可以给我一些提示。

假设我有一个这样的计算着色器:

#version 430 core
struct rmTriangle
{
  vec4 probeCenter;
  vec4 triangles[3];
};

layout(std430, binding=9) buffer TriangleBuffer {
  rmTriangle triangles[];
}trBuffer;

//other uniforms, variables and stuff

void main()
{
  //here I make some computations and assign values to the
  //trBuffer's triangles array
}

现在我想在我的应用程序中使用 trBuffer 的数据。我被告知要制作一个着色器存储缓冲区所以这就是我所做的:

private int ssbo;
gl.glGenBuffers(1, &ssbo);
gl.glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
//just allocate enough amount of memory
gl.glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, MAX_TRIANGLES * SIZEOF_TRIANGLE, null, GL_DYNAMIC_READ);

然后这个:

int blockIndex = gl.glGetProgramResourceIndex(program,GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name.getBytes(), 0);
if (blockIndex != GL_INVALID_INDEX) {
    gl.glShaderStorageBlockBinding(program, blockIndex, index);
} else {
    System.err.println("Warning: binding " + name + " not found");
}

其中 name = "TriangleBuffer" 和 index = 9

我知道如何访问我在应用程序中创建的 ssbo。我不知道如何将 TriangeBuffer 数据分配/传输到我的 ssbo。

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1 回答 1

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添加glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 9, ssbo);

另外,当我从SSBOs 获取数据时,我会做我需要glMapBufferRangememcpy东西。

于 2016-11-13T14:16:00.323 回答