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我目前正在开发 Unity3D 游戏,并且遇到了导航网格代理的一些问题。我目前的目标是让敌人走向最近的玩家(会有 3 个)。一个我生成一个敌人,它会检查自己离哪个玩家最近。这是通过与玩家的剩余距离完成的,如下面的代码所示

agent.CalculatePath(player.transform.position, path);
agent.Stop();
agent.SetPath(path);

if (distance > agent.remainingDistance)
{
    distance = agent.remainingDistance;
    playerToFollow = player;
} 

在此代码段中,距离将从“<code>float.MaxValue”开始,并且(当玩家比当前距离更近时,将被设置为“<code>playerToFollow”,这是一个 GameObject。

问题出在这里:当玩家的路径有 0 或 1 个角时。导航网格代理将开始走向玩家。但是......只要路径包含超过 1 个角,则不会计算距离,因此返回agent.remainingDistance == float.PositiveInfinity.

这意味着距离(即float.MaxValue)小于剩余距离(float.PositiveInfity)。

有什么我可能会忘记的吗?请告诉我。我总是可以提供更多细节。

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我通过不使用代理中的距离来修复它。我现在正在使用路径拐角并计算它们之间的距离。

 players.ForEach(
        player =>
        {
            agent.CalculatePath(player.transform.position, path);
            float pathDistance = calculatePathDistance(path);

            if (pathDistance < distance)
            {
                distance = pathDistance;
                playerToFollow = player;
            }

        }
    );

#calculatePathDistance(NavMeshPath path) 的实现如下:

private float calculatePathDistance(NavMeshPath path)
{
    float distance = .0f;
    for (var i = 0; i < path.corners.Length -1; i++)
    {
        distance += Vector3.Distance(path.corners[i], path.corners[i + 1]);
    }
    return distance;
}

如果您有 agent.remainingDistance 的工作方式,请告诉我。

于 2016-10-25T19:46:06.100 回答