在 iOS 的 Metal 应用程序中,我需要渲染附加到简单四边形的半透明纹理。我无法弄清楚正确的 colorAttachment rgb 和 alpha 混合因子。
我的设置:
1) 在 Photoshop 中创建的红色图像,不透明度为 50%。保存为具有透明度的 PNG。该图像存储在我的项目资产文件夹中。
2)我首先创建一个金属纹理,UIImage
然后使用.cgImage
-CoreImage - 字段提取图像数据。该图像现在采用预乘格式,因此可以应用经典的 Porter-Duff 公式。稍后再谈。
// load hero texture
do {
let textureLoader = MTKTextureLoader(device: device)
guard let image = UIImage(named:"red_translucent") else {
fatalError("Error: Can not create UIImage")
}
if (image.cgImage?.alphaInfo == .premultipliedLast) {
print("texture uses premultiplied alpha. Rock.")
}
heroTexture = try textureLoader.newTexture(with: image.cgImage!, options: nil)
} catch {
fatalError("Error: Can not load texture")
}
3)这是我相当无聊的纹理片段着色器
fragment float4 textureFragmentShader(_Vertex_ vert [[ stage_in ]], texture2d<float> texas [[ texture(0) ]]) {
constexpr sampler defaultSampler;
float4 rgba = texas.sample(defaultSampler, vert.st).rgba;
return rgba;
}
4)这是我的 colorAttachment 混合因子设置,它是 Porter-Duff “over” 公式:
descriptor.colorAttachments[ 0 ].isBlendingEnabled = true
descriptor.colorAttachments[ 0 ].rgbBlendOperation = .add
descriptor.colorAttachments[ 0 ].alphaBlendOperation = .add
descriptor.colorAttachments[ 0 ].sourceRGBBlendFactor = .one
descriptor.colorAttachments[ 0 ].sourceAlphaBlendFactor = .one
descriptor.colorAttachments[ 0 ].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
descriptor.colorAttachments[ 0 ].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
5)当我在白色背景上用这种红色半透明纹理渲染四边形时,图像太暗了。不正确的渲染(右图)是 rgb = (182, 127, 127)。来自 Photoshop 的正确图像是 rgb (255, 127, 127):
什么是正确的混合功能?
更新
如果人们想看看它在 Github 上的代码: https ://github.com/turner/HelloMetal/tree/2_pass_render