SKEffectionNodes
有一个 shouldRasterise “开关”,将它们烘焙成位图,并且在受效果影响的底层节点发生更改之前不会更新它们。
但是我找不到SKTexture
从这个光栅化的“图像”创建一个方法。
是否有可能SKTexture
从 a 中获得 a SKEffectNode
?
SKEffectionNodes
有一个 shouldRasterise “开关”,将它们烘焙成位图,并且在受效果影响的底层节点发生更改之前不会更新它们。
但是我找不到SKTexture
从这个光栅化的“图像”创建一个方法。
是否有可能SKTexture
从 a 中获得 a SKEffectNode
?
我认为您可以尝试这样的代码(这只是一个示例):
if let effect = SKEffectNode.init(fileNamed: "myeffect") {
effect.shouldRasterize = true
self.addChild(effect)
...
let texture = SKView().texture(from: self)
}
更新:
在你回答后,希望我能更好地理解你想要达到的目标。
这是我的观点:如果你想制作纹理的阴影,你可以简单地SKSpriteNode
用这个纹理创建一个:
let shadow = SKSpriteNode.init(texture: <yourTexture>)
shadow.blendMode = SKBlendMode.alpha
shadow.colorBlendFactor = 1
shadow.color = SKColor.black
shadow.alpha = 0.25
我想说的是,你可以一步一步地进行:
这种工作方式产生了一系列有用的方法,您可以在项目中使用它们来构建其他类型的元素。也许,通过分离你不需要使用的任务texture(from:)
我已经想通了,以解决我的问题的方式,使用工厂。
从BenMobile 的耐心和清晰的表述中阅读有关如何制作工厂的更多信息,请点击此处:工厂创建和用于制作 Sprites 和 Shapes
SKTexture
模糊 a or存在一个问题SKSpriteNode
,它会耗尽空间。模糊/发光超出了精灵的边缘。为了解决这个问题,在下面,您将看到我创建了一个“成帧器”对象。这只是一个空白SKSpriteNode
,是要模糊的纹理大小的两倍。要模糊的纹理作为子对象添加到此“成帧器”对象。
它可以工作,不管这有多 hacky ;)
import SpriteKit
class Factory {
private static let view:SKView = SKView() // the magic. This is the rendering space
static func makeShadow(from source: SKTexture, rgb: SKColor, a: CGFloat) -> SKSpriteNode {
let shadowNode = SKSpriteNode(texture: source)
shadowNode.colorBlendFactor = 0.5 // near 1 makes following line more effective
shadowNode.color = SKColor.gray // makes for a darker shadow. White for "glow" shadow
let textureSize = source.size()
let doubleTextureSize = CGSize(width: textureSize.width * 2, height: textureSize.height * 2)
let framer = SKSpriteNode(color: UIColor.clear, size: doubleTextureSize)
framer.addChild(shadowNode)
let blurAmount = 10
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
filter?.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)
let fxNode = SKEffectNode()
fxNode.filter = filter
fxNode.blendMode = .alpha
fxNode.addChild(framer)
fxNode.shouldRasterize = true
let tex = view.texture(from: fxNode) // ‘view’ refers to the magic first line
let shadow = SKSpriteNode(texture: tex) //WHOOPEE!!! TEXTURE!!!
shadow.colorBlendFactor = 0.5
shadow.color = rgb
shadow.alpha = a
shadow.zPosition = -1
return shadow
}
}
在任何地方,您都可以访问要为其制作阴影或发光纹理的 Sprite:
shadowSprite = Factory.makeShadow(from: button, rgb: myColor, a: 0.33)
shadowSprite.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY - 5)
addChild(shadowSprite)
-
button
是要被赋予阴影的按钮的纹理。a:
是一个 alpha 设置(实际上是透明度级别,0.0 到 1.0,其中 1.0 是完全不透明的)越低,阴影就越亮。
该定位用于将阴影稍微放在按钮下方,因此看起来光线来自顶部,将阴影向下投射到背景上。