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我想制作一个 SKView,我可以将其用作工厂来制作 SKShapeNode 并将它们“渲染”为纹理。

但是我找不到如何初始化这样的东西,而且完全没有运气。

我如何为此目的制作独立的 SKView?

或者有没有更好的方法来避免使用游戏场景?

这是我在制造工厂时的徒劳努力,这抱怨纹理(来自:)是模棱两可的。我不知道那是什么意思。

import SpriteKit

class Make: SKView{

static func circle() -> SKSpriteNode {
    let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
    myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
    myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
    let tex = texture(from: myShapeNode)
    return SKSpriteNode(texture: tex)
    }

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }   
}

更新

在谷歌上浪费了更多时间之后,我尝试搜索 UIView 的初始化,并找到并添加了这段代码,它初始化为一个看似虚构的框架......但它有效!我不知道为什么...但是我不能将它用作工厂方法,只能用作实例方法,这样:

import Foundation
import SpriteKit

class Make: SKView{

    // added randomly found UIView initialisation "code"...
    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
    }

    func circle() -> SKSpriteNode {
        let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
        myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
        myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
        let tex = texture(from: myShapeNode)
        return SKSpriteNode(texture: tex)
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}
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2 回答 2

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(代表 OP 发布)

问题解决了!

对于那些比我更了解编码的人,以下评论不适合你。它适合所有傻瓜和有抱负的工具,比如我。

感谢@MobileBen的奇妙耐心和丰富的知识,我能够完全按照自己的意愿去做,即拥有一个工厂,可以通过无类型的静态类中的 SKView 实例从项目中的任何地方创建 SKShapeNodes,其唯一的目的是成为这家工厂。

  1. 一个类在 Swift 中不能有超类或继承。这意味着可以创建完全隔离的 Class 文件,这些文件除了存储功能和属性以供项目内的通用访问之外没有其他用途。

  2. 这在 OOP 编程中被认为是“错误的”,但从概念和使用的角度来看,以及将事情整齐、轻松地找到和阅读的紧迫性,在我的天真的观点中,这是无价的。

  3. 尽管 SKView 在 UIKit 世界中是一个令人生畏的高级类,但为了利用其功能,可以简单地在静态类中创建一个未使用和无法识别的 SKView 的实例

  4. 多亏了MobileBen,由此产生的用法优雅而简单,如下所示:

一个工厂,在命名时完全不正确地使用大写字母,所以我可以立即在代码中看到它:

import SpriteKit

class MAKE {

private static let view:SKView = SKView()

static func circle(radius: CGFloat) -> SKSpriteNode {
    let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: radius)
    myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
    myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
    let tex = view.texture(from: myShapeNode)
    return SKSpriteNode(texture: tex)
    }
}

有了这个在项目中,从项目的任何其他部分,以下创建一个圆圈并将其存储在 myCircle 中:

let myCircle = MAKE.circle(radius: 50)
于 2016-10-18T21:26:52.717 回答
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您所说的“我将如何初始化这样的东西”并不是很清楚。如何取决于技术和工厂的整体工作。一些工厂不需要外部输入进行初始化,而另一些工厂则需要。这是几个非常粗略的例子。这些可能过于简单,根本没有经过测试。

一个使用静态类的概念,而另一个是单例。这些都不是“这比那更好”。也不是打开潘多拉的盒子哪个更好,等等。还有其他线程会讨论这些细节。相反,它们只是让您前进的几种方法。

这是一个静态类版本

// static class version
class SpriteFactory1 {
    private static let view:SKView = SKView()

    static func spriteFromShape(shape:SKShapeNode) -> SKSpriteNode? {
        guard let tex = view.texture(from:shape) else {
            return nil
        }

        return SKSpriteNode(texture:tex)
    }
}

这是一个单例版本。从上面添加您的圈子代码...

// singleton version
class SpriteFactory2 {
    static let sharedInstance = SpriteFactory2()

    private let view:SKView = SKView()

    func spriteFromShape(shape:SKShapeNode) -> SKSpriteNode? {
        guard let tex = view.texture(from:shape) else {
            return nil
        }

        return SKSpriteNode(texture:tex)
    }

    func circle() -> SKSpriteNode {
        let myShapeNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 100)
        myShapeNode.fillColor = SKColor.lightGray
        myShapeNode.strokeColor = SKColor.gray
        let tex = texture(from: myShapeNode)
        return SKSpriteNode(texture: tex)
    }
}

您还会注意到代码或多或少是相同的。但是,在静态的情况下,类变量也必须是静态的。

用法看起来像:

// Test shape
let shape = SKShapeNode()
// Pretend shape is constructed as desired

let sprite1 = SpriteFactory1.spriteFromShape(shape: shape)    
let sprite2 = SpriteFactory2.sharedInstance.spriteFromShape(shape: shape)
let circle = SpriteFactory2.sharedInstance.circle()
于 2016-10-17T15:56:05.743 回答