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我需要使用 Direct2D 创建一个透明位图,并使用我的设备上下文在其上绘制。

ID2D1DeviceContext1* d2dContext = ...
ID2D1Bitmap* pBitmap;

d2dContext->CreateBitmap(
    bitmapSize,
    nullptr,
    0,
    D2D1::BitmapProperties1(
        D2D1_BITMAP_OPTIONS_TARGET,
        D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED),
        dpiX, dpiY),
    &pBitmap);

d2dContext->BeginDraw();
d2dContext->SetTarget(pBitmap);
d2dContext->Clear(D2D1::ColorF(0, 0));
d2dContext->DrawLine(...);
hr = d2dContext->EndDraw();

不幸的是,我无法创建任何透明位图。我尝试了几种像素格式组合,包括D2D1_ALPHA_MODE_STRAIGHT,但没有成功。

有什么解决办法吗?

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2 回答 2

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好消息 Nick:您正在创建透明位图,但是您没有看到预期结果的原因与创建窗口有关。Kenny Kerr在 2009 年在这里演示了使用 Direct2D正确创建分层窗口。

从那时起,Windows 渲染发生了很大变化,Win8 和 Win10 使用了合成引擎,并允许开发人员访问 DirectComposition API。因此,Kenny Kerr 在 2014 年提供了一篇关于该主题的更新文章。

我最近的项目需要 Win7 支持,所以我个人坚持使用纯 Direct2D。

编辑: 当然要确保您的渲染目标已正确创建。希望这可以帮助。

于 2016-10-10T17:20:44.723 回答
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当我需要创建缓存渲染(位图)时,这是我在Sciter中所做的:

ID2D1RenderTarget* src = ...
d2d::asset<ID2D1BitmapRenderTarget> dst = nullptr;

// creating temp surface - compatible render target:
src->CreateCompatibleRenderTarget(sz,dst.target());

dst->BeginDraw();
dst->Clear(init_color);

... drawing on that temp surface ...
dst->EndDraw();

d2d::asset<ID2D1Bitmap> dst_bmp;
hr = dst->GetBitmap(il->d2d_bmp.target());

return dst_bmp;

此方法将位图创建委托给 ID2D1RenderTarget,因此位图将始终与源兼容。该代码主要与透明的 init_color 一起使用。

我不会使用SetTarget(),因为不清楚它对剪辑等的作用。

于 2016-10-10T17:45:53.500 回答