我在 Visual Studio 2015 中使用 C++/CX(或任何他们称之为带有帽子和 ref new 的花哨 C++ 的东西)创建了一个示例全息应用程序。它构建、部署和运行良好,渲染一个旋转的彩色立方体,就像它应该做的那样。现在我正在尝试添加一个 jpeg 图像并将其用作立方体上的纹理。问题是,我应该将图像放在哪里,如何将其添加到项目中,如何使 VS 将其与项目的其余部分一起部署,以及如何将其加载到我的应用程序中?
我对 DirectX 和 UWP 的体验几乎为零。我已经在我的桌面 Windows 10(一个常规的 C++ 应用程序,不是托管的,不是 UWP)上完成了这个关于纹理的教程,尽管他们在教程中将文件加载到纹理中的方式对我不起作用。经过一番谷歌搜索后,我下载了这个库,为桌面 Windows 10(DirectXTex_Desktop_2015_Win10.sln
)构建了它,并在我的项目中使用如下:
DirectX::ScratchImage image;
LoadFromWICFile(L"myimage.jpg", DirectX::WIC_FLAGS_NONE, nullptr, image);
CreateShaderResourceView(d3d11Device, image.GetImages(), image.GetImageCount(), image.GetMetadata(), &CubesTexture);
有效。现在,对于 Hololens,我构建了他们的DirectXTex_Windows10.sln
解决方案(假设另一个用于桌面,这个必须用于非桌面)并尝试(不成功)使用它,如下所示:
DirectX::ScratchImage image;
HRESULT hr = LoadFromWICFile(L"ms-appx:///myimage.jpg", DirectX::WIC_FLAGS_NONE, nullptr, image);
CreateShaderResourceView(m_deviceResources->GetD3DDevice(), image.GetImages(), image.GetImageCount(), image.GetMetadata(), &m_cubesTexture);
我也试过ms-appdata
代替ms-appx
. 在这两种情况下LoadFromWICFile
都不返回S_OK
。ERROR_INVALID_NAME: The filename, directory name or volume label syntax is incorrect.
至于它myimage.jpg
,我把它放到Assets
子文件夹中,并通过添加到解决方案中Add->Existing Item
。这足以让它部署到 Hololens 吗?如何检查它是否已部署?如果部署,它将位于设备上的哪个位置?