我习惯了旧式 OpenGL 2.0,其中立体渲染的设置很简单,例如:
- 使用 glDrawBuffer (GL_BACK_LEFT) 选择左后缓冲区;
- 使用 glMatrixMode() 和 glFrustum() 设置左眼的视锥体
- 为左眼视图渲染几何图形。
- 对右眼视图重复步骤 1 到 3。
由于现代 OpenGL 中不再有 glMatrixMode() 或 glFrustum() 函数,任何人都可以使用 OpenGL 着色器解释立体设置吗?设置左右眼视图的事件顺序是什么?请注意,我假设 GPU 支持四缓冲区立体声。谢谢你。