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我习惯了旧式 OpenGL 2.0,其中立体渲染的设置很简单,例如:

  1. 使用 glDrawBuffer (GL_BACK_LEFT) 选择左后缓冲区;
  2. 使用 glMatrixMode() 和 glFrustum() 设置左眼的视锥体
  3. 为左眼视图渲染几何图形。
  4. 对右眼视图重复步骤 1 到 3。

由于现代 OpenGL 中不再有 glMatrixMode() 或 glFrustum() 函数,任何人都可以使用 OpenGL 着色器解释立体设置吗?设置左右眼视图的事件顺序是什么?请注意,我假设 GPU 支持四缓冲区立体声。谢谢你。

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唯一的区别是,在现代 OpenGL 中,矩阵的东西已经降级为 3rd 方代码;可以是自己实现的矩阵运算,也可以是库。实际上,每个针对计算机图形的矩阵数学库都将具有设置平截头体转换的功能。

因此,您可以使用它来代替矩阵模式和 glFrustum。

于 2016-09-24T08:39:07.693 回答