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我将为我的 Unity 游戏项目开发一个简单的多人游戏。我从 HLAPI 开始,但它在生成和同步状态时似乎非常慢,所以我决定从https://docs.unity3d.com/Manual/上的基本示例开始研究 Unity Internet 服务。 UNetInternetServicesOverview.html。这里的问题在于过时的参考资料,所以我不确定我的麻烦的原因是我的误解还是错误的框架。(

反正我拿了第一个例子,开始修改它,无法理解服务器的“连接”和“客户端”之间的对应关系。

即,

  • 我确实用networkMatch.CreateMatch方法创建了一个匹配项。
  • 然后在OnMatchCreate回调中我检查NetworkServer.connections.Count- 它的值是 0。
  • 然后我调用networkMatch.ListMatchesmatchInfoSnapshot.currentSize在回调中查看创建的匹配项 - 它是 1。
  • 我检查NetworkServer.connections.Count了同一个回调 - 它仍然是 0 (!!!)。我检查NetworkServer.localConnections.Count- 它也是 0。

好的,我假设本地客户端没有与服务器产生任何连接(???),让我们检查一下。

  • 然后我networkMatch.JoinMatch从同一个客户打来电话——它成功了。
  • 然后我networkMatch.ListMatches再次打电话并在回调中看到matchInfoSnapshot.currentSize我的比赛 - 现在是 2。
  • 我检查NetworkServer.connections.Count了同一个回调 - 现在也是 2 (!!!) (而NetworkServer.localConnections.Count仍然是 0)。

所以,问题很简单——我不希望添加任何愚蠢的计数器变量,但是...... 我怎样才能获得服务器上连接客户端的实际数量

PS:简化的测试脚本:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    using UnityEngine.Networking;
    using UnityEngine.Networking.Types;
    using UnityEngine.Networking.Match;
    using System.Collections.Generic;

    public class TestNetworkController : MonoBehaviour
    {
        private NetworkMatch networkMatch;

        void Start () {
            networkMatch = gameObject.AddComponent<NetworkMatch>();

            networkMatch.CreateMatch ("TestMatch", 4, true, "", "", "", 0, 1, OnMatchCreate);
        }

        private void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfoResponse) {
            NetworkServer.RegisterHandler (MsgType.Connect, OnServerConnect);

            if (!NetworkServer.Listen (matchInfoResponse, 9000)) {
                success = false;
            }

            if (success) {
                Debug.Log ("Match created, connections="+NetworkServer.connections.Count+" localConnections="+NetworkServer.localConnections.Count);

                networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 1, OnMatchesListPage1);
            }
        }

        private void OnMatchesListPage1(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matchListResponse) {
            Debug.Log ("Match list received, connections=" + NetworkServer.connections.Count + " localConnections=" + NetworkServer.localConnections.Count);
            Debug.Log ("Match 0 size "+matchListResponse[0].currentSize);

            networkMatch.JoinMatch (matchListResponse[0].networkId, "", "", "", 0, 1, OnMatchJoined);
        }

        private void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfoResponse) {
            if (success) {
                NetworkClient networkClient = new NetworkClient ();

                networkClient.RegisterHandler (MsgType.Connect, OnClientConnect);
                networkClient.Connect (matchInfoResponse);

                Debug.Log ("Match 0 joined, connections=" + NetworkServer.connections.Count + " localConnections=" + NetworkServer.localConnections.Count);
            }
        }

        private void OnServerConnect(NetworkMessage networkMessage) {
            Debug.Log("Client connected, connections="+NetworkServer.connections.Count);

            networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 1, OnMatchesListPage2);
        }

        private void OnClientConnect(NetworkMessage networkMessage) {
            Debug.Log("Connected to server, connections="+NetworkServer.connections.Count);
        }

        private void OnMatchesListPage2(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matchListResponse) {
            Debug.Log ("Match list received, connections=" + NetworkServer.connections.Count + " localConnections=" + NetworkServer.localConnections.Count);
            Debug.Log ("Match 0 size "+matchListResponse[0].currentSize);
        }
    }

它是控制台输出: 控制台输出

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1 回答 1

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您可以使用 NetworkServer.numPlayers

但是,NetworkServer 仅用于服务器端。如果您需要您的客户知道还有多少其他客户,您必须同步一个变量。

如果您是客户端,请使用 NetworkClient.allClients 连接到您的服务器。

于 2018-03-07T14:15:35.660 回答