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我遇到了一个问题,即我在 Kudan AR 场景中的某些角色没有得到正确的纹理。角色是由一个叫做 UMA 的东西生成的,它基本上将一堆网格和纹理合并在一起(纹理到渲染纹理中——但我尝试将其转换为标准纹理并且仍然没有骰子)并在场景开始时创建一个蒙皮网格渲染器(所以蒙皮网格渲染器一开始就没有在场景中,纹理也没有)。它几乎就像 Kudan 在启动时对场景中的对象进行某种扫描并缓存或注册它找到的任何纹理,但因为这些不存在那时 Kudan 忽略它们或其他什么......我也尝试降低分辨率从 2048 到 1024 的 atlassed 纹理,但这也无济于事......

不管怎样,下面是两张图片,一张是使用 Kudan 的场景,另一张是没有 Kudan 的场景……有趣的是,Kudan 中实际上存在头发和睫毛,但是这些使用 Unity StandardShader 设置为“Fade”,而身体的其余部分都是一个 Unity 不透明的 StandardShader 与 atlassed 纹理......

九段黑 UMA UMA 他们应该如何

我需要做些什么来解决这个问题?

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好吧,事实证明,“问题”是我假设 Kudan 摄像机在 ARScene 周围移动(这就是 Vuroria 的工作原理),但它实际上是在摄像机周围移动场景。

我的场景中制作纹理的脚本假设它不会被移动,所以被窃听了。一旦我弄清楚 Kudan 是如何做事的,这很容易解决:)

于 2016-08-31T00:08:45.383 回答