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我正在尝试制作一个通过 Unity 5.4 与我的服务器通信的 andorid 应用程序。设备需要在同一网络中才能执行此操作。

为此,我使用 System.Net.Sockets 和 TcpClient 连接到我的服务器。当我从编辑器中运行它或将其构建为 Windows 独立时,一切正常。托管服务的 pc 和运行独立的不同 pc 之间的通信是可能的,并且可以按预期工作。一旦我将它构建为 .apk 并将其安装在我的智能手机上,我就会得到一个 SocketException。我的手机也卡了很长一段时间

正在使用 TcpClient,这可能在带有 unity3d 的 android 上吗?

我得到的例外是:

System.Net.Sockets.SocketException: Connection timed out

我确保两台设备都在同一个网络中,例如我托管服务器的 PC 的 IP 是 192.168.178.24,我的智能手机的 IP 是 192.168.178.113。

所需端口已打开,防火墙允许数据通过。

我在 Unity 中运行这段代码:

private TcpClient client;
private StreamWriter writer;

void Start()
{
    try
    {
        client = new TcpClient(AddressFamily.InterNetwork);
        IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse(PlayerPrefs.GetString(MenuManager.IpPlayerPrefKey));
        Debug.Log(ipAddress.ToString());
        client.Connect(ipAddress, 11000);
        writer = new StreamWriter(client.GetStream());
        Debug.Log("connected");
    }
    catch (ArgumentNullException ane)
    {
        Debug.Log(string.Format("ArgumentNullException : {0}", ane.ToString()));
    }
    catch (SocketException se)
    {
        Debug.Log(string.Format("SocketException : {0}", se.ToString()));
    }
    catch (Exception e)
    {
        Debug.Log(string.Format("Unexpected exception : {0}", e.ToString()));
    }
}

我仔细检查了从播放器首选项收到的 IP 地址是否正确,是的。

有人知道是什么原因导致它甚至无法建立连接吗?我在我的电脑上尝试了 Wireshark,它没有显示任何传入的包,所以我的猜测是错误有时是在建立连接期间。

这是我的智能手机日志输出的图像: LogCat 输出

编辑:服务器代码

public class ServiceListener
{
    public TcpListener Listener;

    public void StartListening()
    {
        IPHostEntry ipHostInfo = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName());
        IPAddress ipAddress = Array.Find<IPAddress>(ipHostInfo.AddressList, ipMatch => ipMatch.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork);
        Listener = new TcpListener(ipAddress, 11000);
        Listener.Start();
    }

    public void StopListening()
    {
        Listener.Stop();
    }
}

static void Main()
    {
        ServiceListener currentListener = new ServiceListener();
        currentListener.StartListening();

        TcpClient currentClient = currentListener.Listener.AcceptTcpClient();
        StreamReader reader = new StreamReader(currentClient.GetStream());

        Console.WriteLine("Connected");

        while (true)
        {
            byte[] messageBytes = new byte[1024];


            if (!reader.EndOfStream)
            {

                string message = reader.ReadLine();
                string[] messageParts = message.Split('|');

                int xOffset = int.Parse(messageParts[0]);
                int yOffset = int.Parse(messageParts[1]);
                bool leftClick = bool.Parse(messageParts[2]);
                bool rightClick = bool.Parse(messageParts[3]);


                Console.WriteLine(string.Format("x:{0},y:{1},left:{2},right:{3}", xOffset, yOffset, leftClick, rightClick));
            }
            else
            {
                currentClient = currentListener.Listener.AcceptTcpClient();
                reader = new StreamReader(currentClient.GetStream());
            }
        }
    }
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1 回答 1

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正在使用 TcpClient,这可能在带有 unity3d 的 android 上吗?

是的。这是很有可能的,应该可以工作。

您的问题很可能来自这行代码:

IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse(PlayerPrefs.GetString(MenuManager.IpPlayerPrefKey));

由于您的托管服务器 IP 是192.168.178.24. 硬编码该值以进行测试,以查看是否PlayerPrefs.GetString(MenuManager.IpPlayerPrefKey)返回了无效的 IP 地址。

也许是这样的:

IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("192.168.178.24");

在您的服务器代码中要做的另一件事是放入 Application.runInBackground = true;您的Start()函数。这将确保您的服务器正在运行,即使 Applciation 不在焦点上。

最后,您当前正在使用synchronous服务器套接字。连接时,从服务器接收数据,Unity 将阻塞/冻结,直到该操作完成。您应该使用asynchronous套接字或在另一个Thread. 这看起来不像当前的问题,但您稍后会遇到它。

于 2016-08-19T20:52:46.290 回答