0

我正在开发一个为旧游戏添加功能的项目;这个想法是添加选项以窗口化运行(最初它只支持 800x600 全屏)。

到目前为止,我修改了directDraw的初始化以删除全屏独占模式并使其能够与GDI一起使用,创建了一个剪辑器并正确设置了所有内容,游戏将全屏模式设置为8位色深,窗口运行会导致它输出像这样的图像垃圾:

游戏输出运行窗口

到目前为止,我尝试使用 GetDIBits 和 SetDIBits 做一些技巧来解决这个问题,但我没有成功。

该游戏适用于一个非常旧的 directDraw 版本(根本没有关于这个版本的文档,我的大部分工作都是基于猜测和测试)。

游戏使用 BltFast 将信息显示到屏幕上。

这是为尝试使用 DIBits 解决问题而编写的一段代码

PrimarySurface = 游戏主表面本身

patch_1:
  ; Blt interface
  CALL DWORD [EDX+1Ch] ;<--- Surface->BltFast() Outputs game screen, params pushed to stack elsewhere

  pushad

  ; Get diBits and transform it properly to display
  push surfaceDC
  mov eax, [PrimarySurface]
  mov edx, [eax]
  push eax
  call dword [edx+44h] ; Surface->GetDC(&surfaceDC)
  test eax, eax
  je patch_1_abort
    invoke FindWindowA, 0, 'Rising Lands'
    mov [windowHandle], eax
    invoke GetDC, eax
    mov [windowDC], eax
    invoke CreateCompatibleDC, [surfaceDC]
    mov [compatibleDC], eax
    invoke CreateCompatibleDC, [windowDC]
    mov [compatibleWindowDC], eax
    invoke CreateCompatibleBitmap, [windowDC], 800, 600
    mov [zbitmap], eax

    ; Get screen header
    invoke GetDIBits, [compatibleWindowDC], [zbitmap], 0, 0, 0, bitmapHeader, 0

    ; Get game screen data
    invoke GetDIBits, [compatibleDC], [zbitmap], 0, 600, bbuffer, bitmapHeader, 0

    ; Copy content back to screen
    invoke SetDIBits, [compatibleWindowDC], [zbitmap], 0, 600, bbuffer, bitmapHeader, 0

    ; Release
    push [surfaceDC]
    mov eax, [PrimarySurface]
    mov edx, [eax]
    push eax
    call dword [edx+68h]

  patch_1_abort:
  popad

  ; Original code finalization
  MOV EDX,EAX
  TEST EAX, EAX
  jmp [p1r]

  surfaceDC dd 0
  windowHandle dd 0
  windowDC dd 0
  compatibleDC dd 0
  compatibleWindowDC dd 0
  zbitmap dd 0


  bitmapInfo dd bitmapHeader
  dd 0

  bitmapHeader:
  hSize dd endHeader - bitmapHeader
  hWidth dd 0;800
  hHeight dd 0;600
  hPlanes dw 0;1
  hBitCount dw 0;32
  hCompression dd 0
  hSizeImage dd 0
  hxPPm dd 0
  hyPPm dd 0
  hClrUsed dd 0
  hClrImp dd 0
  endHeader:

  bbuffer rb 800*600*10 

有什么方法可以通过更改对 BltFast 的调用以正确输出到屏幕来直接从缓冲区转换 8 位颜色格式?

将输出重新路由到另一个 DC 然后使用 GetDIBits/SetDIBits 修复图像是否是更好的解决方案?

4

2 回答 2

2

经过大量研究,我找到了一个包装器(如 Ross Ridge 所建议的),它可以解决问题并强制游戏与 openGL 一起使用,并且还启用了许多简洁的功能,甚至与 ddraw 的第一个版本兼容

https://sourceforge.net/p/dxwnd

于 2016-08-09T14:20:52.630 回答
0

原始游戏是 8 位的,因此它依赖于调色板。GetDIBits 将使用与其 DC 关联的当前调色板,以便将 8 位像素值转换为您通过 bitmapHeader 请求的 32 位值。

我认为这是问题的第一部分,因为游戏的 DC 可能没有选择和实现调色板。由于它在独占模式下使用 DirectDraw,它可能直接在视频卡中设置调色板,而 GDI 不知道该调色板是什么。

为了解决这个问题,我认为您将需要找到设置和修改调色板的代码,然后在执行 GetDIBits 之前明确选择该调色板并将其实现到游戏的 DC 中。

在那之后,我不清楚你是如何将像素送到窗口 DC 的。您似乎创建了一个与窗口兼容的内存 DC,然后使用 SetDIBits 将数据获取到它,但我看不到您从内存 DC 到实际窗口 DC 的位置。

于 2016-08-05T18:59:58.760 回答