为了更好地理解三角函数在游戏开发中的工作原理,我一直在 CodePen 上创建小的 javascript 片段。
我设法创建了一个示例,用于Math.atan2()
将像素艺术霰弹枪指向鼠标光标。
现在,我正在尝试使用该Math.atan()
函数完成相同的任务,但它无法正常运行。
这是我正在使用的逻辑代码:
canvas.onmousemove = function(event) {
Mouse = {
x: event.pageX,
y: event.pageY
}
// These length variables use the distance formula
var opposite_length = Math.sqrt((Mouse.x - Mouse.x) * (Mouse.x - Mouse.x) + (Mouse.y - y) * (Mouse.y - y));
var adj_length = Math.sqrt((Mouse.x - x) * (Mouse.x - x) + (y - y) * (y - y));
var angle_in_radians = Math.atan(opposite_length / adj_length);
//var angle_in_radians = Math.atan2(Mouse.y - y, Mouse.x - x);
angle = angle_in_radians * (180 / Math.PI);
}
在我的 draw() 函数中,我使用以下方法将枪旋转到角度 var:
cxt.rotate(angle*(Math.PI/180));
如果您取消注释以 开头的行// var angle_in_radians
,一切都会突然起作用。
所以, atan2 正在工作,但 atan 正在产生我想要的结果。
我知道opposite_lengt
h 并且adj_length
是准确的,因为当我 console.log() 它们时,它们是正确的值。
您可以查看CodePen上使用的代码以获取实时示例。
有很多初始化的东西,但您只需要真正关注该canvas.onmousemove = function(event)
部分,从第 50 行开始。您还可以查看我在第 68 行的绘制函数。