有人可以告诉我有关 osvr 架构的信息吗?
为什么我们会有两个以上的眼睛?
如果耳机上有多个屏幕,是否有表面概念?
感谢您的回答
有两只眼睛可以在不更改代码的情况下实现未来的扩展。在两个用户的游戏中,你会有 4 只眼睛。如果您想要从头部空间(两只眼睛之间)的预览窗口,这将导致 3 只眼睛。当眼动追踪用于带有图层的中心点渲染时,背景图层可能会从规范的眼视图中渲染,并且从特定的眼睛方向插入高分辨率(投影实际上是通过眼睛的节点,它在前面眼睛的中心,所以随着眼睛的转动而移动)。
每只眼睛的多个表面也将启用中心点渲染,并支持在应用失真校正之前对具有高度非矩形可视区域的 HMD 进行渲染。
我认为这个数字是任意的,主要是出于约定的目的。它不会发生 IRL。如果您有多个查看器,每个查看器将有一个“0”眼和一个“1”眼。
当用作 ID/索引时,它是从零开始的,因此对于给定的查看器,值的范围从 0 到(计数 1)(含)。用作 ID/索引没有意义,除非与相应查看器的 ID 结合使用。(即没有整体的“eye 0”,但“viewer 0, eye 0”是有意义的。)
如果您有多个屏幕,则更有可能是多个 Viewer,因为 Surface 是一个绑定到 Viewer 和 Eye 的概念:
绑定到显示配置的查看器、眼睛和表面的包装器。
Surface 类包含诸如 projectionMatrix 和失真之类的信息。