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我正在建造一个第一人称迷宫——迷宫中的每一面墙都是一个THREE.PlaneGeometry. 据我了解,将这些墙全部合并为单个对象是更好的做法。我创建了一个类“墙”,每次添加新的“墙”时都会这样做:

this.geometry.merge(wall.mesh.geometry, wall.mesh.matrix);

添加完所有墙壁后,我创建一个材质 + 应用一个纹理:

this.material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: this.texture, side: THREE.DoubleSide } ); this.mesh = new THREE.Mesh( this.geometry, this.material );

我遇到的问题是墙壁的宽度并不完全相同,因此纹理映射在合并的地理上变得很时髦( Image Here )。每个平面接收整个纹理并将其拉伸到其尺寸。请记住,所有墙壁都需要相同的纹理,那么将纹理“包裹”在墙壁周围的最佳方法是什么?还是我应该首先以不同的方式建造墙壁?

我也尝试Three.MultiMaterial(materials)THREE.MeshFaceMaterial(materials)(为每面墙提供独特的材料),但这些都严重影响了性能。

提前致谢,

快乐的时光,

Ĵ

截图:迷宫图像

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在每面墙的 geo 的每个 faceVertexUV 上运行一个循环。将每个 UV.x 乘以墙的宽度(消除拉伸/收缩)。向墙的 UV.x 添加一个偏移量,该偏移量对应于迄今为止墙的宽度总和:

var len = wall.geometry.faceVertexUvs[0].length;
for (var i = 0; i < len; i++){
    for (var j = 0; j < 3; j++){
        wall.geometry.faceVertexUvs[0][i][j].x *= wall.w;
    wall.geometry.faceVertexUvs[0][i][j].x += this.w;
    }
}
this.w += wall.w;
于 2016-05-25T12:08:50.913 回答