通常我会这样做:
/// play_sound(sound, [loop])
var vol = global.volume_sfx; // global.volume_sfx must contain volume (0...1)
if vol == 0 exit; // if volume is 0 then not need play, exit
var snd = argument[0]; // name of sound which need play, passed to the script
var loop = false; // need loop sound or not
if argument_count > 1 loop = argument[1];
var s = audio_play_sound(snd, 50, loop); // Start sound
audio_sound_gain(s, vol, 0); // Set volume for this sound
用法:
play_sound(snd_click, false);
当我需要停止所有声音时,我会:
audio_stop_all();
upd:play_sound
使用第一个代码
创建名称的新脚本。然后在需要播放任何声音时调用它。此代码从设置 ( var vol = global.volume_sfx
) 中获取音量并以该音量播放所有声音。
变量global.volume_sfx
必须包含从 0(无声音)到 1(全音量)的值。因此,对于启用/禁用声音,您需要将此变量从 0 更改为 1 或从 1 更改为 0(如global.volume_sfx = !global.volume_sfx
)。或者,如果您在声音首选项中有滑块,那么您可以设置任何音量(例如,0.5 表示最大音量的 50%)。
请参阅带有滑块和按钮的小示例。sound on/off
更新2:
对不起,但我还是不明白你的代码。你能解释一下每一行的脚本和 obj_sound_enable 吗?
我的英语不好,但我会努力...
出色地。让我们假设有一个菜单,用户可以在其中调节音量。在游戏中播放任何声音都应考虑此设置。这可以通过多种方式完成。
例如,可以创建不同的音频组 - 一个用于音乐,一个用于效果并将音量设置为整个组。在这种情况下,所有声音都将存储在内存中,但并非总是如此(音频组不适用于流式播放)。
其他方法 - 更改全局音量级别。很简单,但如果需要对音乐和效果进行单独设置,则不会接近。
另一种方式(我建议) - 创建您自己的函数,用于播放声音。必须将要播放的声音的名称以及是否循环播放声音的选项传递给该函数。功能检查音量设置并根据它们播放声音。
/// play_sound(sound, [loop])
这一行定义了将在代码编辑器中显示的提示。方括号通常表示可以跳过的参数。即函数可以用一个或两个参数调用:
play_sound(snd_wind, true); // play sound snd_wind with loop
play_sound(snd_explode); // play sound snd_explode (no loop)
下一行。
var vol = global.volume_sfx; // global.volume_sfx must contain volume (0...1)
global.volume_sfx
是一个全局变量,其中包含音量。它由用户在游戏设置中设置。这应该是一个从 0(无声音)到 1(全音量)的值。
vol
是将用于临时存储卷设置的变量。当然,我们可以使用global.volume_sfx
代替,而不是创建一个新变量,但出于某些原因,我更喜欢局部变量。首先 - 局部变量的工作速度比全局变量快一点。其次-如果您需要更改global.volume_sfx
为其他内容,则只需在一个地方进行更改-这会降低错误/错别字/等的可能性。
var
关键字表示这是一个局部变量,脚本结束后这个变量会被销毁。
if (vol == 0) exit; // if volume is 0 then not need play, exit
vol
变量已包含音量级别,此处检查此值。如果音量等于零 ( if vol == 0
),则无需播放声音,脚本将终止 ( exit
)。
var snd = argument[0]; // name of sound which need to be played, passed to the script
这里创建了局部变量snd
。它将包含传递给脚本的第一个参数(编号从零开始)。而这个参数包含了你想要播放的声音的名字。
var loop = false; // need loop sound or not
变量将loop
显示,必须是声音循环,否则。默认值为false
,即不循环播放声音。
if (argument_count > 1) loop = argument[1];
它检查传递给脚本的参数数量。如果有多个 ( argument_count > 1
),则loop
变量将被分配第二个参数 ( loop = argument[1]
)的值
var s = audio_play_sound(snd, 50, loop); // Start sound
它播放优先级为 50 的声音。变量s
将包含此操作的结果,它将是特殊的 id,以后可以使用它来控制这个(确切地说是这个,而不是任何其他)声音。下一行将使用它来设置正确的音量。
audio_sound_gain(s, vol, 0); // Set volume for this sound
此功能将指定的声音设置为必要的音量。
您可以查看 GMS 文档中对功能的详细说明。
在最简单的情况下,此脚本如下所示:
/// play_sound(sound, is_loop)
if (global.volume_sfx == 0) exit;
var s = audio_play_sound(argument0, 50, loop);
audio_sound_gain(s, global.volume_sfx, argument1);
现在obj_sound_enable
反对。完整代码是:
global.volume = !round(global.volume);
if !global.volume
{
audio_stop_all();
}
符号的!
意思not
。
if !aaa
是平等的
if (aaa == false)
和
if aaa
是平等的
if (aaa == true)
在 GMStrue
中是相等的1
并且false
是相等的0
(实际上,不仅是那个值,而且在这种情况下它并不重要)。所以当我这样做时
if !global.volume
它等于
if (global.volume == false)
这意味着
if (global.volume == 0)
即如果音量为0,则停止所有声音。
第一行工作类似
global.volume = !round(global.volume);
陈述
a = !a
表示“如果a
是,true
那么新值将是false
,如果a
是,false
那么新值将是true
”。
a = false;
b = !a; // now "b" is "true" ("1");
c = 1;
d = !c; // now "d" is "0" ("false")
所以这是一个简单的来回切换0
器1
。
但是音量是实数,不是整数,所以我在“切换”之前将它四舍五入。如果您只需要声音开/关按钮,那么您不需要圆形并且可以使用简单global.volume = !global.volume