我在网上阅读的大多数关于实体组件系统的材料似乎都表明它被用来避免使用继承。但是我想知道的是,在ECS旁边继续使用继承是否可行?
假设我在引擎中有特定数量的实体,它们将具有基本相同的功能。例如,能够移动的实体。那么创建一个MovableEntity
添加必要组件的对象是否可行?
public class MovableEntity extends Entity {
public MovableEntity(int x, int y) {
addComponent(new PositionComponent(x, y));
addComponent(new VelocityComponent());
...
}
}