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如何在 WebGL 中对 3D 模型进行纹理处理?我了解 WebGL 中 3D 的所有基础知识,我了解如何加载纹理,我了解如何从外部文件加载 3D 模型,但我不知道如何为比基本立方体更复杂的模型设置纹理。

我假设在 WebGL 中适用与在 OpenGL 或任何其他 3D 渲染语言中相同的原则,但我找不到任何关于 WebGL、OpenGL 等的好信息。
任何指导/链接/解释将不胜感激。谢谢你。

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所以仅供参考,蒙皮在 3D 图形中具有特定的含义。它与使网格跟随一组骨骼并在骨骼之间弯曲有关。一旦我看到您真正询问纹理的评论,我就编辑了您的问题。

您想知道如何对复杂模型进行纹理处理。简单的答案是,您可以使用MayaBlender之类的 3D 建模包来制作比简单立方体或球体更复杂的任何东西。然后,您需要编写(或查找)工具来将建模包中的数据转换为对您的程序有用的东西。

几个链接。警告:对于复杂的模型,这是一个复杂的过程

https://blender.stackexchange.com/questions/1022/adding-uv-mapping-to-mesh

https://www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE

http://www.chocofur.com/5-uv-mapping.html

http://sophiehoulden.com/tutorials/blender/unwrapTut.html

有一些程序化的方式来应用纹理,比如使用各种纹理投影。请参阅其中一些答案

除了一些基本的东西外,它们几乎都不是很有用。例如,球面映射对于球体的纹理映射很有用。但实际上没有理由对球体使用单独的球面映射计算,因为您可以在计算球体顶点本身时计算球体的纹理坐标。

于 2016-04-28T05:34:43.133 回答