0

我正在对 2D 纹理使用离屏渲染。我的第一个着色器将输出 YUV 值,第二个片段着色器从屏幕外纹理读取 YUV。在第二个着色器中,我操纵 U 和 V 并将其设置在 -0.5 到 0.5 之间。但是一旦我尝试渲染它,这些就会被限制在 0 到 1(正)。我所有的负值都变成了 0。

发现问题在这里:

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
                width, height, 0, GLES20.GL_RGBA,
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)

如果我使用 GL_FLOAT 而不是 GL_UNSIGNED_BYTE,它会给我错误,因为颜色格式不匹配。从链接中,https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml看起来所有支持的格式都将限制在 0-1 范围内。如何在下一个纹理中也获得负值。

发现我可以使用其他图像格式,如 GL_R16F,但 GLES20 中的链接 / 都不支持它们。

4

2 回答 2

1

您最好继续使用 GL_UNSIGNED_BYTE 但只是将 UV 值从 -1 到 1 范围重新映射到 0 到 1 范围,然后再将它们写入第一个着色器。然后在第二个着色器中读取它们之后,您从 0 到 1 范围映射回 -1 到 1 范围。

它只是每个着色器中的一个额外的乘加,并且会节省大量的纹理内存/带宽。

例如着色器 1 结束

vShader1Output = vUVBetweenNeg1And1 * vec2(0.5, 0.5) + vec2(0.5, 0.5);

例如着色器 2 的开始

vShader2Input = vUVFromShader1Texture * vec2(2.0, 2.0) - vec2(1.0, 1.0)
于 2016-04-26T19:09:57.280 回答
0

我可以通过以下更改解决问题:

最终诠释 GL_HALF_FLOAT_OES = 0x8D61;

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 宽度, 高度, 0, GLES20.GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT_OES, null);

于 2016-04-26T09:19:13.087 回答