我正在在模型的多个网格上渲染不同的纹理,但我对这些过程没有太多线索。有人建议为每个网格创建自己的描述符集并调用 vkCmdBindDescriptorSets() 和 vkCmdDrawIndexed() 进行渲染,如下所示:
// Pipeline with descriptor set layout that matches the shared descriptor sets
vkCmdBindPipeline(...pipelines.mesh...);
...
// Mesh A
vkCmdBindDescriptorSets(...&meshA.descriptorSet... );
vkCmdDrawIndexed(...);
// Mesh B
vkCmdBindDescriptorSets(...&meshB.descriptorSet... );
vkCmdDrawIndexed(...);
但是,上述方法与 chopper 示例和 vulkan 的示例完全不同,这让我不知道从哪里开始更改。我非常感谢任何帮助引导我走向正确方向的帮助。
干杯