翻转一个 2d 游戏对象并将其放置在完全相同的位置上,这对双方都很好。旋转 2d 游戏对象在两边都很好用
但是,如果我通过执行 Cmd_DoTheSpawn 翻转游戏对象,则旋转不会反映在“其他”客户端上。
我需要帮助才能完成这项工作。
这是我使用的代码:
[Command]
void Cmd_DoTheSpawn(GameObject myGameObject) {
// Check if front or back?
char lastChar = myGameObject.tag[myGameObject.tag.Length - 1];
if (lastChar == 'B') {
convertedObjectTag = unet_Back2Front [myGameObject.tag];
} else {
convertedObjectTag = unet_Front2Back [myGameObject.tag];
}
GameObject my1 = Resources.Load (convertedObjectTag) as GameObject;
float z = myGameObject.transform.localEulerAngles.z;
//var go = (GameObject)Instantiate (my1, myGameObject.transform.position, myGameObject.transform.localRotation);
var go = (GameObject)Instantiate(my1, myGameObject.transform.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, z));
go.name = go.name.Remove(go.name.Length - 7); // Remove the '(Clone)' in name
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, base.connectionToClient);
print ("myGameObject: " + myGameObject.transform.position);
if (myGameObject == null)
print ("myGameObject NULL" + myGameObject.transform.position);
Rpc_DoTheRot (go, myGameObject);
myNetID = myGameObject.GetComponent<NetworkIdentity> ();
Cmd_DestroyGameObject (myNetID.netId);
}
感谢@LumbusterTick,我确实让它工作了,这意味着轮换没问题。但是,我确实遇到了另一个我不完全理解的问题。
我添加了以下代码:
[ClientRpc]
public void Rpc_DoTheRot(GameObject newGO, GameObject oldGO) {
print ("Rpc_DoTheRot");
if (newGO == null)
print ("newGO NULL");
if (oldGO == null)
print ("oldGO NULL");
newGO.transform.rotation = oldGO.transform.rotation;
}
...我在生成之后但在销毁之前调用,请参阅上面的更新代码。
它确实将翻转的预制件正确旋转,但我确实收到以下消息:
oldGO NULL
也:
NullReferenceException:对象引用未设置为对象的实例
我非常清楚这意味着什么,但不知道为什么会发生,因为当我发送它们时 myGameObject 的所有值都为空。...我在销毁之前就这样做了。
我不明白为什么它为空但仍会影响新对象的旋转。