正如标题所说,每当我启用这样的混合时:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我无法使用立即模式绘制任何纹理。它是 RGBA 纹理。我确认图像加载和生成工作正常,因为当我从 GPU“下载”像素进行调试时,alpha 值似乎是正确的(例如,并非所有像素都是 255。)。但是,在启用混合的情况下像这样绘制纹理时,纹理就会消失:
glColor4ub(255, 255, 255, 0);
_texture->setActive(0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(_x, _y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(_x + _width, _y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(_x + _width, _y + _height);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(_x, _y + _height);
glEnd();
简单_texture->setActive()
地称之为:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_ID);
没有混合,我得到以下结果:
但是通过混合,它什么也不画(再次确认纹理的 alpha 值是正确的!):
当它看起来像这样时:
这里有什么问题?
更新
应用后glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
,我现在得到预期的输出: