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正如标题所说,每当我启用这样的混合时:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

我无法使用立即模式绘制任何纹理。它是 RGBA 纹理。我确认图像加载和生成工作正常,因为当我从 GPU“下载”像素进行调试时,alpha 值似乎是正确的(例如,并非所有像素都是 255。)。但是,在启用混合的情况下像这样绘制纹理时,纹理就会消失:

glColor4ub(255, 255, 255, 0);
_texture->setActive(0);
glBegin(GL_QUADS);
  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
  glVertex2f(_x, _y);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
  glVertex2f(_x + _width, _y);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
  glVertex2f(_x + _width, _y + _height);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
  glVertex2f(_x, _y + _height);
glEnd();

简单_texture->setActive()地称之为:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_ID);

没有混合,我得到以下结果:

实际无混合

但是通过混合,它什么也不画(再次确认纹理的 alpha 值是正确的!):

实际混合

当它看起来像这样时:

预期的

这里有什么问题?

更新

应用后glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);,我现在得到预期的输出:

output_final

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1 回答 1

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我想我找到了:

glColor4ub(255, 255, 255, 0);

假设您使用 GL_MODULATE 应用纹理,则 alpha 将与“原始”颜色混合。如果将基元的 alpha 设置为 0,那么任何与纹理的混合最终都将是 0 alpha。

我不确定您要做什么,因此我建议您执行以下操作之一:

  1. 改为使用 GL_REPLACE 应用纹理。调用 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)。纹理环境是您的(活动)纹理单元配置的一部分。来自https://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glTexEnv.xml

对于 OpenGL 1.3 及更高版本,或者当支持 ARB_multitexture 扩展时,glTexEnv 控制当前活动纹理单元的纹理环境,由 glActiveTexture 选择

  1. 将原始颜色设置为 (255, 255, 255, 255)ub。
于 2016-04-09T08:09:10.293 回答