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我正在按照教程创建带有环境映射的天空盒/立方体贴图。我在理解顶点着色器中的计算时遇到了一些麻烦:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;

out vec3 Normal;
out vec3 Position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
    Position = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
}

在这里,作者是在计算法线之前将其传递给片段着色器以计算反射纹理:

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;

我的问题是,这个计算究竟是做什么的?为什么在与法线相乘之前必须计算模型矩阵的逆矩阵的转置?

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1 回答 1

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如果你不这样做,不均匀的缩放会扭曲法线。我认为用图片来总结它比我可能做得更好:http ://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/

于 2016-03-30T02:18:13.683 回答