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在没有指定的地方,这个问题只是建立在 github 上CameraCaptureActivitygrafika项目之上。

它具有利用 3x3 内核的内置模糊效果

kernel = new float[] {
    1f/16f, 2f/16f, 1f/16f,
    2f/16f, 4f/16f, 2f/16f,
    1f/16f, 2f/16f, 1f/16f };

然而这种模糊效果还不够强,我正在寻找类似高斯效应在 iOS 上可以做什么的UIVisualEffectView东西,它看起来像这样:

一个很好的平滑重度模糊效果,但到目前为止,我管理的最好的是:

正如你所看到的,它几乎没有那么平滑而且有点方正。

我通过转换为使用这个方便的工具生成的 5x5 内核来实现这一点,该工具的 sigma 为 30,内核大小为 5。它产生以下结果:

kernel = new float[] {
    0.039911f,  0.039978f,  0.04f,      0.039978f,  0.039911f,
    0.039978f,  0.040044f,  0.040067f,  0.040044f,  0.039978f,
    0.04f,      0.040067f,  0.040089f,  0.040067f,  0.04f,
    0.039978f,  0.040044f,  0.040067f,  0.040044f,  0.039978f,
    0.039911f,  0.039978f,  0.04f,      0.039978f,  0.039911f
};

为了在项目中工作,我Grafika必须在课堂上进行修改KERNEL_SIZEmTexOffsetTexture2dProgram

KERNEL_SIZE现在25mTextOffset现在计算如下:

public void setTexSize(int width, int height) {

    float rw = 50.0f / width;
    float rh = 50.0f / height;

    float rw50 = rw * 0.5f;
    float rh50 = rh * 0.5f;

    mTexOffset = new float[] {
            -rw, -rh,   -rw50, -rh,     0f, -rh,    rw50, -rh,      rw, -rh,
            -rw, -rh50, -rw50, -rh50,   0f, -rh50,  rw50, -rh50,    rw, -rh50,
            -rw, 0f,    -rw50, 0f,      0f, 0f,     rw50, -0f,      rw, 0f,
            -rw, rh50,  -rw50, rh50,    0f, rh50,   rw50, rh50,     rw, rh50,
            -rw, rh,    -rw50, rh,      0f, rh,     rw50, rh,       rw, rh
    };
};

有没有人对我可以修改什么以实现类似模糊的 iOS 有建议(我认为 iOS 也在减轻像素)?我认为我真正出错的地方是 setTextSize() 计算,特别是50.0f值,我刚刚从空气中提取了这个并观察了它的效果

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与实际模糊内核的卷积是一项计算密集型任务,即使在 GPU 上也是如此。有一些技术可以使它更好地工作:

  • 高斯核可以分解为 X 和 Y 分量,分别计算。这种技术被图像处理程序使用,因为它相对快速和准确。

  • 您可以使用泊松圆盘采样来模糊图像,而不是使用高斯核。

  • 您可以使用多通道 Kawase 滤波器作为高斯滤波器的近似值。

  • 对于给定的主观模糊质量,从较低分辨率的 mip 贴图采样将产生更好的性能。

  • 您可以从纹素之间进行采样,以劫持纹理插值并获得比其他方式更多的抽头。

一旦开始进行这些权衡,通常需要进行一些微调才能使其“看起来正确”。一个很好的总结可以在An调查基于 GPU 的快速实时图像模糊算法(Filip S., 2014)。

于 2016-03-21T23:40:26.457 回答