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我正在玩 Unity 5 的 Networking HLAPI。我不想使用 NetworkManager,因为我不想为 Unity 的多人游戏服务(Matchmaker 和 Relay 服务器)付费。

当客户端连接到服务器时,我试图在客户端上生成一个播放器。我可以让客户端正确连接到服务器,但是客户端上的生成失败并出现以下错误:

Failed to spawn server object, assetId=b861a662c70615a40971e7bab10e4e14 netId=1
UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()

请注意,在服务器上,玩家对象正确生成。

最小复制:

我在一个 Unity 2D 项目中,我已将以下脚本附加到我的主相机:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;

public class MenuMinimalRepro : MonoBehaviour
{
    private NetworkClient networkClient;

    void OnGUI()
    {
        if (this.networkClient != null && this.networkClient.isConnected)
        {
            GUI.Label(new Rect(100, 25, 150, 25), "Running as Client");
        }
        else if (NetworkServer.active)
        {
            GUI.Label(new Rect(100, 25, 150, 25), "Running as Server");
        }
        else
        {
            if (GUI.Button(new Rect(100, 25, 150, 25), "Start as Client"))
            {
                this.StartClient();
            }
            if (GUI.Button(new Rect(100, 50, 150, 25), "Start as Server"))
            {
                this.StartServer();
            }
        }
    }

    public void StartServer()
    {
        NetworkServer.Listen(54321);
        NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.AddPlayer, OnAddPlayerServer);
    }

    public void StartClient()
    {
        this.networkClient = new NetworkClient();
        this.networkClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnectedClient);
        this.networkClient.Connect("localhost", 54321);
    }

    // Connected handler for the client side
    public void OnConnectedClient(NetworkMessage netMsg)
    {
        ClientScene.AddPlayer(this.networkClient.connection, 0);
    }

    // AddPlayer handler for the server side
    public void OnAddPlayerServer(NetworkMessage netMsg)
    {
        AddPlayerMessage msg = netMsg.ReadMessage<AddPlayerMessage>();
        GameObject newPlayer = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"));
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(netMsg.conn, newPlayer, msg.playerControllerId);
    }
}

我的 Player 对象是一个简单的精灵,我用 NetworkIdentity 组件制作了一个预制件(请参阅 Inspector 中的我的预制件)。我的 Player Prefab 位于 Resources 文件夹中,因此我可以轻松地从代码中加载它(请参阅我的 Prefab 在项目视图中)。

我启动游戏的背景实例(使用 Ctrl+B)并将其作为服务器启动,然后单击 Unity 编辑器中的播放按钮并将该实例作为客户端启动。然后 Unity 会报告我之前提到的错误。

有谁知道我可能做错了什么?

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2 回答 2

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我已经想通了。发生的情况是,服务器通过给它一个哈希值(如错误消息中所示)来告诉客户端要实例化哪个 Prefab。问题是,在您将 Prefab 注册到 UNet 系统之前,该哈希对客户端没有任何意义。

所以,我需要做的就是在我的问题示例中调用ClientScene.RegisterPrefab(Resources.Load("Prefabs/Player"))之前调用ClientScene.AddPlayer(...)

希望这对某人有帮助!

于 2016-03-21T05:37:56.993 回答
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您还想实现 OnClientConnect() 事件以在客户端上生成玩家:

public virtual void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
    ClientScene.Ready(conn);
    ClientScene.AddPlayer(0);
}

参考:使用网络管理器(见客户端调用的函数

于 2016-03-21T00:31:30.407 回答