我正在玩 Unity 5 的 Networking HLAPI。我不想使用 NetworkManager,因为我不想为 Unity 的多人游戏服务(Matchmaker 和 Relay 服务器)付费。
当客户端连接到服务器时,我试图在客户端上生成一个播放器。我可以让客户端正确连接到服务器,但是客户端上的生成失败并出现以下错误:
Failed to spawn server object, assetId=b861a662c70615a40971e7bab10e4e14 netId=1
UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()
请注意,在服务器上,玩家对象正确生成。
最小复制:
我在一个 Unity 2D 项目中,我已将以下脚本附加到我的主相机:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;
public class MenuMinimalRepro : MonoBehaviour
{
private NetworkClient networkClient;
void OnGUI()
{
if (this.networkClient != null && this.networkClient.isConnected)
{
GUI.Label(new Rect(100, 25, 150, 25), "Running as Client");
}
else if (NetworkServer.active)
{
GUI.Label(new Rect(100, 25, 150, 25), "Running as Server");
}
else
{
if (GUI.Button(new Rect(100, 25, 150, 25), "Start as Client"))
{
this.StartClient();
}
if (GUI.Button(new Rect(100, 50, 150, 25), "Start as Server"))
{
this.StartServer();
}
}
}
public void StartServer()
{
NetworkServer.Listen(54321);
NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.AddPlayer, OnAddPlayerServer);
}
public void StartClient()
{
this.networkClient = new NetworkClient();
this.networkClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnectedClient);
this.networkClient.Connect("localhost", 54321);
}
// Connected handler for the client side
public void OnConnectedClient(NetworkMessage netMsg)
{
ClientScene.AddPlayer(this.networkClient.connection, 0);
}
// AddPlayer handler for the server side
public void OnAddPlayerServer(NetworkMessage netMsg)
{
AddPlayerMessage msg = netMsg.ReadMessage<AddPlayerMessage>();
GameObject newPlayer = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"));
NetworkServer.AddPlayerForConnection(netMsg.conn, newPlayer, msg.playerControllerId);
}
}
我的 Player 对象是一个简单的精灵,我用 NetworkIdentity 组件制作了一个预制件(请参阅 Inspector 中的我的预制件)。我的 Player Prefab 位于 Resources 文件夹中,因此我可以轻松地从代码中加载它(请参阅我的 Prefab 在项目视图中)。
我启动游戏的背景实例(使用 Ctrl+B)并将其作为服务器启动,然后单击 Unity 编辑器中的播放按钮并将该实例作为客户端启动。然后 Unity 会报告我之前提到的错误。
有谁知道我可能做错了什么?