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我目前正在使用 ASSIMP 库在我的 3D OpenGL 游戏引擎中实现骨骼动画,不幸的是它并没有那么好。我目前面临的问题是连接的骨骼变换(骨骼之间的父子关系)只有在只有一个父级被变换时才能正确运行。

发生的情况是大腿的骨骼变换是在全局轴而不是骨盆的局部轴上进行的。

这是我的骨架类:

class Skeleton
{
public:
    Skeleton();

    unsigned int numBones;
    std::vector<std::string> names;
    std::vector<glm::mat4> offsets;


    std::vector<glm::mat4> transforms;
    std::vector<int> parents;

    std::string GetName(int bone);
    glm::mat4 GetWorldTransform(int bone);
    int GetID(std::string bone_name);
};

这是我用来计算每个骨骼的世界变换的函数:

glm::mat4 Skeleton::GetWorldTransform(int bone)
{
int p = parents[bone];
glm::mat4 result = glm::mat4(1.0);

result *= glm::inverse(offsets[bone]);
    result *= transforms[bone];
result *= offsets[bone];

while(p >= 0)   //The root bone has a parent of -1
{
    result *= glm::inverse(offsets[p]);
        result *= transforms[p];    //Apply The Parent's Transform
    result *= offsets[p];

    p = parents[p];
}
return result;
}

在我的 Mesh 类中,我有这个函数 UpdateSkeleton():

void Mesh::UpdateSkeleton(unsigned int shaderID)
{
std::vector<glm::mat4> mats;

for(int i = 0; i < skeleton->numBones; i++)
{
    glm::mat4 matrix = glm::mat4(1.0);
        matrix *= skeleton->GetWorldTransform(i);
    mats.push_back(matrix);
}

if(mats.size() > 0)
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderID,"gBones"),mats.size(),GL_FALSE,glm::value_ptr(mats[0]));
}

谢谢!

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所以我修好了。

https://www.youtube.com/playlist?list=PLi9hkiiZDonvUcT_FRD8rJtuuGltL3xys

基本上问题是串联是按相反的顺序完成的,我最初是这样做的:

void Bone::UpdateParentTransform()
{
    parent_transform = glm::mat4(1.0);

    Node* node_id = parent_node;

    while(node_id != nullptr)
    {
        Bone* bone = mesh->FindBone(node_id->name);

        if(bone != nullptr)
        {
            parent_transform *= glm::inverse(bone->offset_matrix);
                parent_transform *= node_id->transformation;
            parent_transform *= (bone->offset_matrix);
            node_id = bone->parent_node;
        }
        else
            node_id = nullptr;
    }
}

现在我做到了,所以它们以相反的顺序执行,如下所示:

void Bone::UpdateParentTransform()
{
    parent_transform = glm::mat4(1.0);

    Node* node_id = node;

    std::vector<Bone*> bones;
    std::vector<Node*> parents;

    while(node_id != nullptr)
    {
        Bone* bone = mesh->FindBone(node_id->name);

        if(bone != nullptr)
        {
            bones.push_back(bone);
            parents.push_back(node_id);

            node_id = bone->parent_node;
        }
        else
            node_id = nullptr;
    }


    for(int i = parents.size()-1; i > 0; i--)
    {
        parent_transform *= glm::inverse(bones.at(i)->offset_matrix);
            parent_transform *= parents.at(i)->transformation;
        parent_transform *= (bones.at(i)->offset_matrix);
    }

}

如果您对此有任何疑问或关于使用 ASSIMP 的骨骼动画的任何其他问题,请随时问我,您可以在此处或在我的 YouTube 频道上与我联系:RealityMultiplied

我现在要开始制作一个关于如何使用 ASSIMP 制作骨骼动画的教程系列,所以我希望今晚能发布第一个视频。

我希望这对于刚开始的人来说是一个易于理解的话题,因为它看起来令人生畏并且总体上很可怕。

编辑:所以我开始编写教程,但我现在正在经历很多艰难的事情,我认为我无法完成它们。我希望他们至少能提供一点帮助,我很抱歉我不能做更多。

http://realitymultiplied.blogspot.mx/

于 2016-03-18T23:18:14.463 回答