我目前正在使用 ASSIMP 库在我的 3D OpenGL 游戏引擎中实现骨骼动画,不幸的是它并没有那么好。我目前面临的问题是连接的骨骼变换(骨骼之间的父子关系)只有在只有一个父级被变换时才能正确运行。
发生的情况是大腿的骨骼变换是在全局轴而不是骨盆的局部轴上进行的。
这是我的骨架类:
class Skeleton
{
public:
Skeleton();
unsigned int numBones;
std::vector<std::string> names;
std::vector<glm::mat4> offsets;
std::vector<glm::mat4> transforms;
std::vector<int> parents;
std::string GetName(int bone);
glm::mat4 GetWorldTransform(int bone);
int GetID(std::string bone_name);
};
这是我用来计算每个骨骼的世界变换的函数:
glm::mat4 Skeleton::GetWorldTransform(int bone)
{
int p = parents[bone];
glm::mat4 result = glm::mat4(1.0);
result *= glm::inverse(offsets[bone]);
result *= transforms[bone];
result *= offsets[bone];
while(p >= 0) //The root bone has a parent of -1
{
result *= glm::inverse(offsets[p]);
result *= transforms[p]; //Apply The Parent's Transform
result *= offsets[p];
p = parents[p];
}
return result;
}
在我的 Mesh 类中,我有这个函数 UpdateSkeleton():
void Mesh::UpdateSkeleton(unsigned int shaderID)
{
std::vector<glm::mat4> mats;
for(int i = 0; i < skeleton->numBones; i++)
{
glm::mat4 matrix = glm::mat4(1.0);
matrix *= skeleton->GetWorldTransform(i);
mats.push_back(matrix);
}
if(mats.size() > 0)
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderID,"gBones"),mats.size(),GL_FALSE,glm::value_ptr(mats[0]));
}
谢谢!