您可以使用极向量进行这些计算。
http://mathworld.wolfram.com/PolarVector.html
极向量将允许您以简单的方式进行通常复杂且复杂的若干计算。使用他们的应用数学,您的请求不会成为问题。
这是我的极向量的实现。
头文件:
#include <cmath>
//Using SFML Vector2 class, making a similar class is easy.
//Check this URL: http://www.sfml-dev.org/documentation/2.3.2/classsf_1_1Vector2.php
class PolarVector
{
public:
float r;
float t; ///Angle stored in degrees.
PolarVector();
PolarVector(float radius, float angle);
PolarVector(const sf::Vector2f V2); ///Conversion constructor.
sf::Vector2f TurnToRectangular() const;
};
PolarVector TurnToPolar(const sf::Vector2f point);
float getConvertedRadius(const sf::Vector2f point);
float getConvertedAngle(sf::Vector2f point);
bool operator ==(const PolarVector& left, const PolarVector& right);
bool operator !=(const PolarVector& left, const PolarVector& right);
和源文件:
#include "PolarVector.hpp"
PolarVector::PolarVector()
:r(0.f)
,t(0.f)
{}
PolarVector::PolarVector(float radius, float angle)
:r(radius)
,t(angle)
{}
PolarVector::PolarVector(const sf::Vector2f V2)
:r(getConvertedRadius(V2))
,t(getConvertedAngle(V2))
{}
sf::Vector2f PolarVector::TurnToRectangular() const
{ return sf::Vector2f(static_cast<float>(r* std::cos(t)), static_cast<float>(r* std::sin(t))); }
PolarVector TurnToPolar(const sf::Vector2f point)
{
PolarVector PV;
PV.r = getConvertedAngle(point);
PV.t = getConvertedRadius(point);
return PV;
}
float getConvertedRadius(const sf::Vector2f point)
{ return std::sqrt((point.x * point.x) + (point.y * point.y) ); }
float getConvertedAngle(const sf::Vector2f point)
{ return std::atan2(point.y, point.x); }
bool operator ==(const PolarVector& left, const PolarVector& right)
{
float diffR = left.r - right.r;
float diffA = left.t - right.t;
return ((diffR <= EPSILON) && (diffA <= EPSILON));
}
bool operator !=(const PolarVector& left, const PolarVector& right)
{
float diffR = left.r - right.r;
float diffA = left.t - right.t;
return !((diffR <= EPSILON) && (diffA <= EPSILON));
}
我之所以建议这样做是因为您可以执行以下操作。
假设您有一个二维向量:
sf::Vector2f character(0.f, 0.f); //Origin point. First parameter is X, second is Y
float angleCharFacesAt = 0.698132; //40 degrees in radians. C++ Trigonometry uses Radians. std::cos, std::sin and std::atan2 are used internally.
对于第一个对象或字符。您希望另一个对象具有相同的角度,但位置不同。
假设另一个对象在其上方有一个位置:
sf::Vector2f object(0.f, 10.f); //Above the origin point.
float angleObjectFacesAt = 0.f; //0 degrees.
所以你需要做的就是使用极向量旋转它:
PolarVector PV = TurnToPolar(object); //Use this for calculations.
PV.t += angleCharFacesAt; //t is the angle parameter of the polar vector.
object = PV.TurnToRectangular(object);
通过这样做,您将获得对象的旋转位置。
一个对象与另一个对象之间的距离将始终是极向量的 r(半径)值。因此,您可以通过执行以下操作使距离更长或更短:
PolarVector PV = TurnToPolar(object); //Use this for calculations.
PV.r += 10; //Increase the radius to increase the distance between the objects.
object = PV.TurnToRectangular(object);
您应该尝试了解旋转矩阵和极坐标数学,以便能够通过此实现更多目标,但使用此代码是可能的。您还应该将所有这些代码放在一个类中,但首先要使用它,直到您完全理解它为止。
很抱歉回答冗长,但如果不深入研究线性代数,这个话题就不太容易解释。这些类用于实际的代码可管理性(我在自己的游戏中使用它们),但您可以仅通过计算重现相同的效果。
我个人更喜欢极向量而不是使用旋转矩阵,因为它们不仅仅用于旋转对象。但这里有一个更好地理解旋转矩阵的链接:https ://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix
用极向量完成转换后,您只需将 glTranslate 转换为极向量给出的最终位置。您必须确保围绕您使用的原点旋转。否则旋转可能不会发生,因为您希望使用它。