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我正在使用 OpenGL/C++ 创建游戏。

我正在开发的这款游戏的一个方面是让一个角色以所述角色面对的方式发射弹丸。为此,我有一个“玩家”和一个“射弹”。

我将字符 x 和 y 坐标(玩家面对的角度)传递给射弹。从这里我想朝那个方向射击弹丸。

在我的绘图中,我目前正在使用带有字符 x 和 y 的 glTranslate,并在角色面对的方式上旋转弹丸。这会将我的弹丸移动到玩家面对的方向。

glTranslatef(this->m_X, this->m_Y, 0);
        glRotatef(angle, 0, 0, 1);

这就是我卡住的地方,我可以通过增加/减少平移中的 X 和 Y 值来移动弹丸位置。但我想问的是我怎样才能沿着玩家面对的线移动弹丸。

谢谢您的帮助!

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您可以使用极向量进行这些计算。

http://mathworld.wolfram.com/PolarVector.html

极向量将允许您以简单的方式进行通常复杂且复杂的若干计算。使用他们的应用数学,您的请求不会成为问题。

这是我的极向量的实现。

头文件:

#include <cmath>

//Using SFML Vector2 class, making a similar class is easy.
//Check this URL: http://www.sfml-dev.org/documentation/2.3.2/classsf_1_1Vector2.php

class PolarVector 
{
    public:
        float r;
        float t; ///Angle stored in degrees.

        PolarVector();
        PolarVector(float radius, float angle);
        PolarVector(const sf::Vector2f V2); ///Conversion constructor.

        sf::Vector2f TurnToRectangular() const;

};

PolarVector TurnToPolar(const sf::Vector2f point);

float getConvertedRadius(const sf::Vector2f point);

float getConvertedAngle(sf::Vector2f point);

bool operator ==(const PolarVector& left, const PolarVector& right);

bool operator !=(const PolarVector& left, const PolarVector& right);

和源文件:

#include "PolarVector.hpp"

PolarVector::PolarVector()
  :r(0.f)
  ,t(0.f)
{}

PolarVector::PolarVector(float radius, float angle)
  :r(radius)
  ,t(angle)
{}

PolarVector::PolarVector(const sf::Vector2f V2)
 :r(getConvertedRadius(V2))
 ,t(getConvertedAngle(V2))
{}

sf::Vector2f PolarVector::TurnToRectangular() const
{ return sf::Vector2f(static_cast<float>(r* std::cos(t)),    static_cast<float>(r* std::sin(t))); }

PolarVector TurnToPolar(const sf::Vector2f point)
{
    PolarVector PV;
    PV.r = getConvertedAngle(point);
    PV.t = getConvertedRadius(point);
    return PV;
}

float getConvertedRadius(const sf::Vector2f point)
{ return std::sqrt((point.x * point.x) + (point.y * point.y) ); }

float getConvertedAngle(const sf::Vector2f point)
{ return std::atan2(point.y, point.x); }

bool operator ==(const PolarVector& left, const PolarVector& right)
{
    float diffR = left.r - right.r;
    float diffA = left.t - right.t;
    return ((diffR <= EPSILON) && (diffA <= EPSILON));
}

bool operator !=(const PolarVector& left, const PolarVector& right)
{
    float diffR = left.r - right.r;
    float diffA = left.t - right.t;
    return !((diffR <= EPSILON) && (diffA <= EPSILON));
}

我之所以建议这样做是因为您可以执行以下操作。

假设您有一个二维向量:

sf::Vector2f character(0.f, 0.f); //Origin point. First parameter is X, second is Y
float angleCharFacesAt = 0.698132; //40 degrees in radians. C++ Trigonometry uses Radians. std::cos, std::sin and std::atan2 are used internally.

对于第一个对象或字符。您希望另一个对象具有相同的角度,但位置不同。

假设另一个对象在其上方有一个位置:

sf::Vector2f object(0.f, 10.f); //Above the origin point.
float angleObjectFacesAt = 0.f; //0 degrees.

所以你需要做的就是使用极向量旋转它:

PolarVector PV = TurnToPolar(object); //Use this for calculations.
PV.t += angleCharFacesAt; //t is the angle parameter of the polar vector.

object = PV.TurnToRectangular(object);

通过这样做,您将获得对象的旋转位置。

一个对象与另一个对象之间的距离将始终是极向量的 r(半径)值。因此,您可以通过执行以下操作使距离更长或更短:

PolarVector PV = TurnToPolar(object); //Use this for calculations.
PV.r += 10; //Increase the radius to increase the distance between the objects.

object = PV.TurnToRectangular(object);

您应该尝试了解旋转矩阵和极坐标数学,以便能够通过此实现更多目标,但使用此代码是可能的。您还应该将所有这些代码放在一个类中,但首先要使用它,直到您完全理解它为止。

很抱歉回答冗长,但如果不深入研究线性代数,这个话题就不太容易解释。这些类用于实际的代码可管理性(我在自己的游戏中使用它们),但您可以仅通过计算重现相同的效果。

我个人更喜欢极向量而不是使用旋转矩阵,因为它们不仅仅用于旋转对象。但这里有一个更好地理解旋转矩阵的链接:https ://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix

用极向量完成转换后,您只需将 glTranslate 转换为极向量给出的最终位置。您必须确保围绕您使用的原点旋转。否则旋转可能不会发生,因为您希望使用它。

于 2016-03-10T19:52:52.690 回答