1

提出我的问题:

我正在编写一个自定义卷积(用于 CNN),其中任意大小的 HxWxD 输入体积与 FxFxD 滤波器卷积。D 可以是 3 或 4,但也可以更多。我是 RenderScript 的新手,目前正在研究可能创建一个可以在未来使用的框架的方法,所以我不想最终以一种可能很快会弃用的方式使用 API。我现在的目标是 23,但可能需要在某个时候回到 18-19,这有待讨论。

看来,如果我定义一个 3D 分配并使用浮点作为内核中参数的类型,内核也会沿 Z 轴访问每个元素。像这样:

内核:

void __attribute__((kernel)) convolve(float in, uint32_t x, uint32_t y, uint32_t z){
    rsDebug("x y z: ", x, y, z);
}

爪哇:

Allocation in;
Type.Builder tb = new Type.Builder(mRS, Element.F32(mRS));
Type in_type = tb.setX(W).setY(H).setZ(D).create();
in = Allocation.createTyped(mRS, in_type);
//...
mKonvoScript.forEach_convolve(in);

在 W=H=5 和 D=3 的情况下,3D 体积中有 75 个浮点数。运行程序会打印 75 个输出:

xy: {0.000000, 0.000000, 0.000000} xy: {1.000000, 0.000000, 0.000000} ... xy: {0.000000, 0.000000, 1.000000} xy: {1.000000, 0.000000, 1.

等等

该模式重复 3x25 次。

OTOH 参考不清楚 z 坐标,renderscript 的答案:访问“z”坐标表示不支持 z 坐标参数。

我还需要将过滤器绑定到内核中的 rs_allocation 变量。现在我有:

核心:

rs_allocation gFilter;
//...
float f = rsGetElementAt_float(gFilter, 1,2,3);

爪哇:

Allocation filter;
Type filter_type = tb.setX(F).setY(F).setZ(D).create();
filter = Allocation.createTyped(mRS, filter_type);

这似乎运作良好(没有编译或运行时错误)。但是有一个来自 2014 年的 SE 条目,它指出从版本 20 及以后的版本我们只能绑定一维分配,这与我的结果相矛盾。

那里有很多相互矛盾和过时的信息,所以我希望内部有人可以对此发表评论,并从可持续性和最优性的角度推荐一种方法。

(1) 我应该继续使用传递的 xyz 坐标来计算具有绑定 3D 分配的卷积吗?或者这种方法会在某个时候被弃用吗?

(2) 还有其他方法可以做到这一点,例如我可以将所有分配重塑为一维,将它们传递到内核并使用索引算法。这也将允许将某些值彼此靠近。另一种方法可能是将输入的 3D 体积细分为深度为 4 的块,并在类型中使用 float4。假设(1)可以使用,从优化的角度来看,与其他方法相比,使用(1)是否有缺点?

(3) 一般而言,是否存在理想的内存布局公式,例如,出于优化原因,将问题重新表述为 float3 或 float4 深度,而不是像 (1) 这样的“直截了​​当”的方法?

4

1 回答 1

2

1)现在支持 z 作为您可以查询的坐标,因此我的旧答案已过时。这也是为什么您上面的示例代码不会产生编译器错误的原因(假设您的目标是相对现代的 API 级别)。

2) 停止使用 bind() 即使是一维的东西(这是我们现在唯一支持的,但即使这也不是一个很好的技术)。您可以使用 rs_allocation 作为 .rs 文件中的全局变量,并从 Java 中使用 set_() 来获得对这些全局分配的等效访问。然后使用适当类型的 rsGetElementAt_ () 和 rsSetElementAt_*() 直接在 .rs 文件中读/写。

3) 像这样进行内存布局优化可能对某些设备有利,而对其他设备则更糟。如果您可以使用常规的 x/y/z API,那么这些 API 将为实现提供有效布局的最佳机会。

于 2016-03-08T22:49:36.813 回答