这取决于你做什么以及每个角色除了使用组件之外做什么。使用gameplayKit,我可能更喜欢创建实体类而不仅仅是类。
您是否考虑过只使用 1 个玩家实体,而不是当您更改角色时,您只需删除/添加该角色的组件。
假设你从攻击者变为跳跃者,你可以删除攻击组件
player.removeComponent....
并添加跳跃组件
let jumpingComponent = ...
player.addComponent(jumpingComponent)
通常,您希望确保您的组件尽可能灵活和通用。例如,您的 spriteComponent 应该在其 init 方法中采用图像字符串/纹理,以便您可以将相同的组件添加到每个实体但使用不同的图像。
class SpriteComponent: GKComponent {
let node: SKSpriteNode
init(texture: SKTexture) {
node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clearColor(), size: texture.size())
}
}
现在您可以在使用不同图像的同时为每个角色添加相同的组件
let character1Texture = SKTexture(imageNamed: "Character 1 image"
let spriteComponent = SpriteComponent(texture: character1Texture)
addComponent(spriteComponent)
您的动画和其他组件也是如此。
我对待它的方式是这样的。
假设我有一个游戏,其中有 10 种或多或少相同的敌人。我可能会尝试只使用 1 个敌人实体类将所有 10 个敌人使用的所有组件。我会添加相关组件,使每个组件动态地或基于我将在 init 方法中传递的 enumType。
另一方面,假设我有 3 个主要角色,他们都做了非常独特的事情,而不是只创建 3 个实体类更容易和更清晰。也不要忘记子类化,因此您可以使用所有共享组件创建 1 个实体类,而不是对其他 2 个实体进行子类化。
Apple 在 DemoBots 中做到了这一点,他们有一个 TaskBot 实体,而不是一个 FlyingBoy 实体和一个 GroundBot 实体,它们都是 TaskBot 的子类。
这真的取决于你。