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从这里的 GameplayKit 开始,我正在建模一个无尽的跑步者,玩家可以通过点击屏幕在角色之间切换。角色第一次可以近距离攻击(分量),第二次跳跃(分量),第三次射击(分量)。

我想知道在这两者之间建模的最佳方式是什么:

  1. 创建一个具有 3 个不同字符实体(数组)的 Player 类,其中一个具有它的组件

  2. 创建一个具有 3 个不同角色组件的实体 Player 并添加所有运动和动作组件(射击/跳跃......)

这是一个真正的大项目,所以我担心保持代码可维护性和可读性的最佳方法

附言:。SpriteComponent 将是 .sks 上所有实体的负责视觉表示的组件。

PS2:。如果可能,请快速举例。

感谢您的时间。

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这取决于你做什么以及每个角色除了使用组件之外做什么。使用gameplayKit,我可能更喜欢创建实体类而不仅仅是类。

您是否考虑过只使用 1 个玩家实体,而不是当您更改角色时,您只需删除/添加该角色的组件。

假设你从攻击者变为跳跃者,你可以删除攻击组件

 player.removeComponent....

并添加跳跃组件

 let jumpingComponent = ...
 player.addComponent(jumpingComponent)

通常,您希望确保您的组件尽可能灵活和通用。例如,您的 spriteComponent 应该在其 init 方法中采用图像字符串/纹理,以便您可以将相同的组件添加到每个实体但使用不同的图像。

 class SpriteComponent: GKComponent {

     let node: SKSpriteNode

     init(texture: SKTexture) {
          node = SKSpriteNode(texture: texture, color: SKColor.clearColor(), size: texture.size())
     }
}

现在您可以在使用不同图像的同时为每个角色添加相同的组件

    let character1Texture = SKTexture(imageNamed: "Character 1 image"
    let spriteComponent = SpriteComponent(texture: character1Texture)
    addComponent(spriteComponent)

您的动画和其他组件也是如此。

我对待它的方式是这样的。

假设我有一个游戏,其中有 10 种或多或少相同的敌人。我可能会尝试只使用 1 个敌人实体类将所有 10 个敌人使用的所有组件。我会添加相关组件,使每个组件动态地或基于我将在 init 方法中传递的 enumType。

另一方面,假设我有 3 个主要角色,他们都做了非常独特的事情,而不是只创建 3 个实体类更容易和更清晰。也不要忘记子类化,因此您可以使用所有共享组件创建 1 个实体类,而不是对其他 2 个实体进行子类化。

Apple 在 DemoBots 中做到了这一点,他们有一个 TaskBot 实体,而不是一个 FlyingBoy 实体和一个 GroundBot 实体,它们都是 TaskBot 的子类。

这真的取决于你。

于 2016-03-06T13:28:53.043 回答