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我发现了一些关于如何将声音对象混合在一起以进行实时播放的出色演示。请参阅下面的工作示例...

但是它可以在没有任何播放的情况下以编程方式完成,所以我可以输出混合文件吗?此外,我将在此过程中添加一些音量变化信息,因此需要以小块的形式添加,例如播放缓冲区的工作方式。

[Embed(source = "audio/track01.mp3")] 
private var Track1:Class;       
[Embed(source = "audio/track02.mp3")] 
private var Track2:Class;       
[Embed(source = "audio/track03.mp3")] 
private var Track3:Class;
[Embed(source = "audio/track04.mp3")] 
private var Track4:Class;[Embed(source = "AudioMixerFilter2.pbj",mimeType = "application/octet-stream")]
private var EmbedShader:Class;

private var shader:Shader = new Shader(new EmbedShader());

private var sound:Vector.<Sound> = new Vector.<Sound>();    
private var bytes:Vector.<ByteArray> = new Vector.<ByteArray>();
private var sliders:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();

private var sliderVol:int = 1;

private var BUFFER_SIZE:int = 0x800;

public var playback:Sound = new Sound();

public function startAudioMixer(event:FlexEvent):void{


    sound.push(new Track1(), new Track2(), new Track3(), new Track4());
    sliders.push(sliderVol,sliderVol,sliderVol,sliderVol);

    playback.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, onSoundData);
    playback.play();
}

private function onSoundData(event:SampleDataEvent):void {

    for(var i:int = 0; i < sound.length; i++){
        bytes[i] = new ByteArray();
        bytes[i].length = BUFFER_SIZE * 4 * 2;
        sound[i].extract(bytes[i], BUFFER_SIZE);                

        var volume:Number = 0;
        bytes[i].position = 0;  

        for(var j:int = 0; j < BUFFER_SIZE; j++){
            volume += Math.abs(bytes[i].readFloat());
            volume += Math.abs(bytes[i].readFloat());                   
        }



        volume = (volume / (BUFFER_SIZE * .5)) * sliderVol; // SLIDER VOL WILL CHANGE       

        shader.data['track' + (i + 1)].width    = BUFFER_SIZE / 1024;
        shader.data['track' + (i + 1)].height   = 512;
        shader.data['track' + (i + 1)].input    = bytes[i];
        shader.data['vol'   + (i + 1)].value    = [sliders[i]];

    }

    var shaderJob:ShaderJob = new ShaderJob(shader,event.data,BUFFER_SIZE / 1024,512);
    shaderJob.start(true);
}       
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最简单的方法就是忘记 Pixel Bender 的东西。

加载声音后,使用使用 Sound.extract 的 ENTER_FRAME 从每个声音中获取一个较小的 ByteArray,然后通读所有四个提取的 ByteArray,做一些基本的数学运算,以获得左右信号的“混合”值。将这些值写入“最终/混合/输出”字节数组。每一帧重复这个过程,直到你在声音的结尾。如果声音的长度不完全相同,您还需要弄清楚如何处理它。

如果您需要执行每个音轨的幅度随时间变化的混音,这将是一个很好的挑战,但需要时间来设置。

在此过程中,请查看 Andre Michelle 的 Tonfall 项目……这是一个复杂但很好的起点,可以帮助您了解 AS3 中音频的输入/输出。

于 2012-07-17T19:38:37.350 回答