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我想根据玩家在 x 和 y 方向上的触摸来旋转我的 3d 模型。所以我正在检测水平和垂直触摸。

但在这我想限制z方向的旋转。为此,我尝试了多个代码并在其他论坛中提出建议。目前没有任何建议对我有用。

基本上,我不希望 z 方向旋转。下图给你更多的想法,哪里出了问题。模型完全旋转到 z 方向。我想阻止这一切。

在此处输入图像描述

这是我多次尝试实现相同的目标。

void Update ()
{
    // If there are two touches on the device...
    if (Input.touchCount == 1 && GameManager.Instance.IsGameStart) {

        // Store currnet touch.
        Touch touch = Input.GetTouch (0);

        //   transform.RotateAround (transform.position, Vector3.up, -     touch.deltaPosition.x  Time.deltaTime  15f);
        //   transform.RotateAround (transform.position, Vector3.right, touch.deltaPosition.y  Time.deltaTime  15f);
        //   transform.RotateAround (transform.position, Vector3.forward, 0f);

        //   transform.Rotate (Vector3.up, -touch.deltaPosition.x  Time.deltaTime  10f, Space.World);
        //   transform.Rotate (Vector3.right, touch.deltaPosition.y  Time.deltaTime  5f, Space.World);
        //   transform.Rotate (Vector3.forward, 0f, Space.World);

        myRigidbody.MoveRotation (myRigidbody.rotation  Quaternion.Euler (Vector3.right  touch.deltaPosition.y  Time.deltaTime  5f));
        myRigidbody.MoveRotation (myRigidbody.rotation  Quaternion.Euler (Vector3.up  -touch.deltaPosition.x  Time.deltaTime  10f));

    }
}

上面的每个块都代表了限制 z 方向的独特努力。现在请给我一些建议来实现同样的目标。

以及我在 Unity 论坛上进行 的基于触摸的 3d 模型旋转的讨论

编辑:我尝试在 z 旋转中限制刚体。所以我的检查员看起来像这样。

在此处输入图像描述

编辑:在讨论游戏开发聊天室之后。我有以下类型的代码:

float prevZ = transform.eulerAngles.z;
transform.Rotate (Vector3.up, -touch.deltaPosition.x  Time.deltaTime  10f, Space.World);
transform.Rotate (Vector3.right, touch.deltaPosition.y  Time.deltaTime  5f, Space.World);

Vector3 modelVec = transform.eulerAngles;
modelVec.z = prevZ;
transform.eulerAngles = modelVec;

我刚刚接近解决方案,但现在我的高尔夫球球模型无法从顶部或底部侧阻力移动超过 180 度。我刚刚达到 180 度左右,它只是向任何其他方向旋转。

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2 回答 2

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就这样吧。

 // private variables
private Vector3 inputRotation;      // difference of input mouse pos and screen mid point
private Vector3 mouseinput;

// Update is called once per frame
void Update() {
    FindPlayerInput();
}
   void FindPlayerInput()
    {
    mouseinput = Input.mousePosition;
    mouseinput.z = 0; // for no rotation in z direction
    inputRotation = mouseinput - new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f,0);
    ProcessMovement();
    }
    void ProcessMovement(){
    transform.rotation = Quaternion.LookRotation(inputRotation);
    }
于 2016-06-03T10:47:11.263 回答
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好的,在您发表评论后,听起来您可能需要重新开始。

根据我的理解,试试这个:

Vector3 rotation = new Vector3();
rotation.y = -touch.deltaPosition.x * Time.deltaTime * yRotSpeed;
rotation.x = touch.deltaPosition.y * Time.deltaTime * xRotSpeed;
rotation.z = 0;
transform.Rotate(rotation);

然后我建议添加:

public float yRotSpeed;
public float xRotSpeed;

作为脚本的字段,以便您将来可以在统一引擎中调整旋转速度。

于 2016-05-05T06:36:44.980 回答