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我有一个用于控制目标敌人的脚本和另一个用于控制玩家攻击的脚本,目标脚本似乎可以自行正常工作,直到第一个目标被杀死,所以当我单击 Tab 时,它会按距离顺序瞄准我的敌人,但是当我的第一个目标死了,它不能针对另一个目标,我收到消息:

MissingReferenceException:“Transform”类型的对象已被破坏,但您仍在尝试访问它。您的脚本应该检查它是否为空,或者您不应该销毁该对象。

此外,我无法攻击除了第一个玩家之外的任何东西,无论它是否被瞄准。我尝试切换我的 playerattacks,以便它使用一个列表,就像我的目标脚本一样,但是我得到了所有相同的错误。

我的目标脚本是:

public class Targetting : MonoBehaviour {

public List<Transform> targets;
public Transform selectedTarget;
public string targetTag = "Enemy";
private Transform myTransform;

//Use this for initialization
void Start () {
    targets = new List<Transform>();
    selectedTarget = null;
    myTransform = transform;        
    AddAllEnemies();
}

public void AddAllEnemies() {
    GameObject[] go = GameObject.FindGameObjectsWithTag(targetTag);     
    foreach(GameObject enemy in go) {
        AddTarget(enemy.transform);
    }
}

public void AddTarget(Transform enemy) {
    targets.Add(enemy);
}

private void SortTargetsByDistance() {
    targets.Sort(delegate(Transform t1, Transform t2) { 
        return (Vector3.Distance(t1.position, myTransform.position).CompareTo)
            (Vector3.Distance(t2.position, myTransform.position));
    });
}

private void TargetEnemy() {
    if(selectedTarget == null) {
        SortTargetsByDistance();
        selectedTarget = targets[0];
    } else {
        int index = targets.IndexOf(selectedTarget);    
        if (index < targets.Count -1) {
            index++;
        } else {
            index = 0;    
        }

        selectedTarget = targets[index];
    }
}

//Update is called once per frame
void Update () 
{
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
    {
        TargetEnemy();
    }
}
}

我的 PlayerAttack 脚本目前是:

public class PlayerAttack : MonoBehaviour {

public enemyHealth eHealth;
public GameObject enemy;
private float MHCD; // MeleeHit CD

private float hitChance;

// Use this for initialization
void Start () {

}

void Update () {
    hitChance = Random.Range (1, 100); 

    if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Time.time - MHCD > 1) { 
        if (hitChance > 0 && hitChance < 90) {
            Attack1 (); 
            MHCD = Time.time; 
        }
    }
}  

void Attack1() {
    float distance = Vector3.Distance (enemy.transform.position, transform.position);

    if (distance < 4) { 
        eHealth.SendMessage ("MeleeHit");
    } else {
        Debug.LogWarning ("You are too far away!"); 
    }
}
}

基本上我要做的是让两个脚本相互配合,这样当一个敌人成为目标时,它只会减少目标敌人的伤害,当一个敌人被杀死时,它会从“目标”列表中删除

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我完全同意乔的诊断,这里的关键问题是您List<Transform> targets在调用Destroy()任何其成员的关联对象后没有更新您的。不过,我将提出一个稍微不同的解决方案。

当您尝试使用以下方法按与玩家的距离对目标进行排序时:

private void SortTargetsByDistance() {
    targets.Sort(delegate(Transform t1, Transform t2) { 
        return (Vector3.Distance(t1.position, myTransform.position).CompareTo)
            (Vector3.Distance(t2.position, myTransform.position));
    });
}

您正在尝试访问Transform每个潜在目标上的 进行比较,但没有考虑到目标可能已经被破坏(使其Transform不存在)的可能性。一个简单的解决方法是Transform在尝试排序之前删除对对象的所有空引用targets,方法是将其调整为以下内容:

private void SortTargetsByDistance() {
    targets.RemoveAll(target => target == null);
    targets.Sort(delegate(Transform t1, Transform t2) { 
        return (Vector3.Distance(t1.position, myTransform.position).CompareTo)
            (Vector3.Distance(t2.position, myTransform.position));
    });
}

希望这可以帮助!如果您有任何问题,请告诉我。

(尽管这是对您的代码的最小更改,但我仍然支持像 Joe 建议的那样有一个跟踪敌人的经理的想法。从长远来看,如果您的项目保持不变,它将为您省去一些麻烦生长。)

于 2016-02-10T16:34:56.773 回答