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我正在开发一个使用 Swift 和 SceneKit 构建的自上而下的太空游戏,设置如下:

代表宇宙飞船的 SCNNode

  • 旋转受限于 y 轴;值范围从-M_PI_2M_PI + M_PI_2
  • 运动受限于 x 和 z 轴。

游戏控制器摇杆输入

  • x 和 y 轴上的值范围从-1.0到。1.0

当游戏控制器的摇杆改变位置时,宇宙飞船应使用物理体旋转以匹配摇杆的弧度。

拇指杆的目标弧度可以用以下公式计算:

let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-y, -x)

可以通过以下方式获得节点的当前弧度:

let currentRadian = node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y

NSTimeInterval deltaTime提供自上次旋转计算以来的时间(以秒为单位)。

如何使用 、 或其他物理方法旋转节点angularVelocityapplyTorque达到targetRadian

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targetRadiancurrentRadian之间0.0的差异-2π取决于 的值currentRadian。该等式将确定转弯的最短方向,.Clockwise.CounterClockwise, 到达targetRadian

let turnDirection = (radianDifference + (M_PI * 2)) % (M_PI * 2) < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise

使用applyTorque时,可能会过度旋转,targetRadian从而导致摆动效果,就像指南针向一个点磁化一样,因为旋转来回改变方向以达到targetRadian。以下虽然不是一个完美的解决方案,但会削弱效果:

let turnDampener = abs(radianDifference) < 1.0 ? abs(radianDifference) : 1.0

因此,完整的解决方案是:

enum RotationDirection: Double {
    case Clockwise = -1.0
    case CounterClockwise = 1.0
}

func rotateNodeTowardDirectionalVector(node: SCNNode, targetDirectionalVector: (x: Double, y: Double), deltaTime: NSTimeInterval) {
    guard abs(targetDirectionalVector.x) > 0.0 || abs(targetDirectionalVector.y) > 0.0 else { return }

    let currentRadian = Double(node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y)
    let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-targetDirectionalVector.y, -targetDirectionalVector.x)

    let radianDifference = targetRadian - currentRadian

    let π2 = M_PI * 2
    let turnDirection = (radianDifference + π2) % π2 < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise

    let absRadianDifference = abs(radianDifference)
    let turnDampener = absRadianDifference < 1.0 ? absRadianDifference : 1.0

    node.physicsBody?.applyTorque(SCNVector4Make(0, CGFloat(turnDirection.rawValue), 0, CGFloat(deltaTime * turnDampener)), impulse: true)
}
于 2016-02-02T07:32:34.670 回答