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opengl 只使用最后加载的纹理,我不知道为什么。这是我的代码:

GLuint loadTex(const char* c) {
GLuint temp = SOIL_load_OGL_texture(
    c,
    SOIL_LOAD_AUTO,
    SOIL_CREATE_NEW_ID,
    SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
    );

if (0 == temp)
{
    printf("SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result());
    //return 0;
}

//glGenTextures(1, &temp);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, temp);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return temp;

}

void drawObject(std::vector<Level::Triangle> faces, GLuint &resID, double x, double y, double z ){
glColor3f(1, 1, 1);

//glColor3f(0, 1, 0);

glTranslatef(x, y, z);

glBegin(GL_TRIANGLES);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, resID);
//glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
for (int i = 0; i < faces.size(); i++){
    Level::Triangle t = faces[i];

    glTexCoord2f(t.p1.tx, t.p1.ty);

    //glTexCoord2f(0.0, 0.0);

    glVertex3f(t.p1.x, t.p1.y, t.p1.z);

    glTexCoord2f(t.p2.tx, t.p2.ty);

    //glTexCoord2f(0.0, 1.0);

    glVertex3f(t.p2.x, t.p2.y, t.p2.z);

    glTexCoord2f(t.p3.tx, t.p3.ty);

    //glTexCoord2f(1.0, 1.0);

    glVertex3f(t.p3.x, t.p3.y, t.p3.z);
}
glEnd();

glTranslatef(-x, -y, -z);

}

纹理被加载到一个 c++ 向量类数组中,然后传递给 drawObject 函数。绘制对象时只使用最后加载的纹理,我不知道为什么。是的,每次 SOIL 加载纹理时,它都会分配一个新的 GLuint,是的,纹理在使用之前就已加载。

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1 回答 1

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glBegin(GL_TRIANGLES);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, resID);
//glActiveTexture(GL_TEXTURE1);

您可以在两者之间调用的唯一函数glBeginglEnd顶点提交调用,例如glColor*glTexCoord*glVertex*和其他一些函数。glBindTexture并且glActiveTexture必须在之前 glBegin调用。

另外,您的顺序glActiveTextureglBindTexture正确;您需要先选择要绑定的纹理glActiveTexture,然后实际将其绑定到glBindTexture.

(我也建议你完全不要使用glBegin和朋友;学习使用顶点缓冲区对象、顶点数组对象和着色器,因为glBegin, et.al. 已被弃用且不缩放)

于 2016-01-18T15:55:15.420 回答