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System.Timers.Timer是否可以在不使用or的情况下在 C# 中创建计时器System.Threading.Timer

我在 Unity 项目 (C#) 中使用计时器,并且正在尝试导出 WebGL 项目。Unity WebGL 导出中暂时不支持线程。

似乎使用System.Timers.Timer > Elapsed事件在单独的线程上运行。(?)

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AC# Timer 能够在指定的时间过去后触发回调函数,从而在单独的线程中运行检查。

如果您只关心经过的时间量并且不想使用 Unity 的 Time.deltaTime 功能,则可以使用 DateTime 来跟踪时间。这是一个提供此行为的基本示例类。

public class SimpleTimer
{
    private DateTime StartTime;
    private DateTime LastTime;
    private bool running;

    public double ElaspedTime { get { return GetElapsedTime(); } }

    public void Start()
    {
        StartTime = DateTime.Now;
        running = true;
    }

    public void Restart()
    {
        Start();
    }

    public double GetElapsedTime()
    {
        if (!running)
            throw new Exception("SimpleTimer not running! Must call Start() prior to querying the Elapsed Time.");

        LastTime = DateTime.Now;
        var elaspedTime = LastTime - StartTime;

        return elaspedTime.TotalMilliseconds;
    }

    public double GetElapsedTimeAndRestart()
    {
        var elaspedTime = GetElapsedTime();
        Restart();

        return elaspedTime;
    }
}

...这是一个使用示例:

var timer = new SimpleTimer();
timer.Start();

//Prints the total time each iteration
for(var i = 1; i <=1000; i++)
{
    System.Threading.Thread.Sleep(5);
    Console.WriteLine("Loop " + i + ": Elasped Time = " + timer.ElaspedTime + " ms");
}

timer.Restart();

//Prints roughly 5ms each iteration
for (var i = 1; i <= 1000; i++)
{
    System.Threading.Thread.Sleep(5);                
    Console.WriteLine("Loop " + i + ": Elasped Time = " + timer.ElaspedTime + " ms");
    timer.Restart();
}

一旦达到所需的经过时间,这可以扩展为调用函数,但是您需要在代码中的某个位置调用检查方法,该位置经常且一致地运行。(就像在 FSM 循环中一样)

希望这可以帮助!

于 2016-01-18T21:49:32.570 回答
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我认为您可以执行以下操作:

public class MyTimer : MonoBehaviour
{
float myTime = 0.0f;
void Update()
{
UpdateTime();
}

public void UpdateTime()
{
myTime += Time.deltaTime;
}

}
于 2016-01-13T13:39:36.053 回答