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我对使用“Direct 3D 11 on 12”库很感兴趣,但是在调整窗口大小时遇到​​了麻烦。特别是,我正在修改 Visual Studio“DirectX 12 App”示例。

在示例创建 ID3D12CommandQueue 之后,我正在创建 ID3D11On12Device:

ComPtr<ID3D11Device> d3d11Device;
IUnknown* queues[] = { m_commandQueue.Get() };
DX::ThrowIfFailed(D3D11On12CreateDevice(m_d3dDevice.Get(), D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT, nullptr, 0, queues, 1, 0, d3d11Device.GetAddressOf(), m_d3d11DeviceContext.GetAddressOf(), nullptr));
DX::ThrowIfFailed(d3d11Device.As(&m_d3d11On12Device));

然后,当示例创建其渲染目标视图时,我添加了包装 ID3D11Resource 的创建:

for (UINT n = 0; n < c_frameCount; n++)
{
    // Visual studio template calls m_swapChain->GetBuffer() and m_d3dDevice->CreateRenderTargetView() here
    D3D11_RESOURCE_FLAGS d3d11Flags = { D3D11_BIND_RENDER_TARGET };
    DX::ThrowIfFailed(m_d3d11On12Device->CreateWrappedResource(m_renderTargets[n].Get(), &d3d11Flags, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, IID_PPV_ARGS(&m_wrappedBackBuffers[n])));
    rtvDescriptor.Offset(m_rtvDescriptorSize);

    ...
    // m_renderTargets[n]->SetName(), etc.
}

然后,在创建了其余的 D3D12 资源之后,我正在测试 ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources() 和 ID3D11On12Device::ReleaseWrappedResources() (只是作为测试,尽量使代码尽可能简单)

ID3D11Resource* resources[] = { m_wrappedBackBuffers[0].Get() };
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(resources, 1);
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(resources, 1);

到目前为止,一切似乎都按预期工作。但是,在调整窗口大小时会出现问题。特别是,调整大小调用 IDXGISwapChain3::ResizeBuffers()。发生这种情况时,ResizeBuffers() 返回失败,并且控制台上显示以下消息:

DXGI ERROR: IDXGISwapChain::ResizeBuffers: Swapchain cannot be resized unless all outstanding buffer references have been released. [ MISCELLANEOUS ERROR #19: ]

我尝试在 ResizeBuffers() 之前清除 m_wrappedBackBuffers 引用:

for (UINT n = 0; n < c_frameCount; n++)
{
    m_renderTargets[n] = nullptr;
    m_wrappedBackBuffers[n] = nullptr;
}

但这似乎没有效果。我还尝试过对 ID3D11DeviceContext 进行 Flush()ing 和 ClearState()ing,但这些似乎没有效果或产生以下错误:

D3D12 ERROR: ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists: A command list, which writes to a swapchain back buffer, may only be executed when that back buffer is the back buffer will be presented during the next call to Present*. Such a back buffer is also referred to as the "current back buffer". [ STATE_SETTING ERROR #907: EXECUTECOMMANDLISTS_WRONGSWAPCHAINBUFFERREFERENCE]
D3D12: Removing Device.

注释掉 ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources() 和 ID3D11On12Device::ReleaseWrappedResources() 调用使 ResizeBuffers() 成功返回;但似乎需要调用这两个函数才能完全使用该库。

似乎在某个地方,ID3D11On12Device 或 ID3D11DeviceContext 保留了对交换链缓冲区的引用,但我无法找到任何有关如何在不破坏整个设备的情况下重置此引用的文档。

GitHub 上的这个问题似乎与我遇到的问题相同;但是,响应涉及“在 D2D 上下文中调用 SetTarget(nullptr)”,但我在这个项目中根本没有接触过 Direct2D(并且 Visual Studio 模板已经在 IDXGISwapChain3::ResizeBuffers() 之前调用了 WaitForGpu())。

Microsoft 的示例根本不包括交换链缓冲区大小调整。运行示例会导致交换链被拉伸以适应窗口。

我在 Microsoft 的文档中没有找到任何关于调整大小的信息。

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您遇到的问题是 AcquireWrappedResource 和 ReleaseWrappedResource 方法最终会在 D3D11 即时上下文上排队一些工作。D3D11On12 的语义要求在您想要从 D3D11 转换到 D3D12 时显式调用 Flush() API,以确保所有排队的命令都正确记录在 D3D12 命令列表中,然后关闭并提交该列表。

如果我正确理解了您的描述,并且您只是在创建包装资源之后调用 Acquire/Release 一次,那么您的问题应该只是在 Release() 之后调用 Flush()。这确保了引用后台缓冲区 0 的命令仅被提交,而后台缓冲区 0 是交换链的当前后台缓冲区,解决了错误:

D3D12 ERROR: ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists: A command list, which writes to a swapchain back buffer, may only be executed when that back buffer is the back buffer will be presented during the next call to Present*. Such a back buffer is also referred to as the "current back buffer". [ STATE_SETTING ERROR #907: EXECUTECOMMANDLISTS_WRONGSWAPCHAINBUFFERREFERENCE]

然后,当您准备好调整大小时,请按照D3D11On12 MSDN 文档的“清理”部分中的说明进行操作:

  1. 释放对 D3D11 资源的所有引用,包括在其上创建的任何视图。
  2. 在直接上下文中调用 ID3D11DeviceContext::Flush()。

一旦你完成了这两件事,你应该能够调整交换链的大小而没有任何挥之不去的引用,并且最终的 Flush() 不会导致命令在不适当的时间提交。

于 2015-12-15T04:48:18.040 回答