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我正在尝试使用射线球交叉点在 OpenGL 中执行鼠标拾取。我在网上找到了一些公式,我尝试的最后一个是 Stack Exchange 上的用户建议的一个:

射线-球体相交

根据我对这个答案的理解,我正在检查二次方程是否有正根。我真的不在乎相交发生在哪里,只要光线与球体相交即可。我的代码如下,但似乎不起作用。

bool Mesh::useObject(vec3 camera, vec3 direction) {

    // a = (xB-xA)²+(yB-yA)²+(zB-zA)²
    float a = ((direction.v[0] - camera.v[0])*(direction.v[0] - camera.v[0])
        + (direction.v[1] - camera.v[1])*(direction.v[1] - camera.v[1])
        + (direction.v[2] - camera.v[2])*(direction.v[2] - camera.v[2]));

    // b = 2*((xB-xA)(xA-xC)+(yB-yA)(yA-yC)+(zB-zA)(zA-zC))
    float b = 2 * ((direction.v[0] - camera.v[0])*(camera.v[0] - mOrigin.v[0])
        + (direction.v[1] - camera.v[1])*(camera.v[1] - mOrigin.v[1])
        + (direction.v[2] - camera.v[2])*(camera.v[2] - mOrigin.v[2]));

    // c = (xA-xC)²+(yA-yC)²+(zA-zC)²-r²
    float c = ((camera.v[0] - mOrigin.v[0])*(camera.v[0] - mOrigin.v[0])
        + (camera.v[1] - mOrigin.v[1])*(camera.v[1] - mOrigin.v[1])
        + (camera.v[2] - mOrigin.v[2])*(camera.v[2] - mOrigin.v[2])
        - (mRadius)*(mRadius));

    float delta = (b*b) - (4 * a*c);

    if (delta < 0)
        return false;

    else {
        std::cout << "Object " << mMesh << " is at postion (" <<
            mOrigin.v[0] << ", " <<
            mOrigin.v[1] << ", " <<
            mOrigin.v[2] << ")\n" <<
            "Size: " << mRadius << std::endl;
        return true;
    }
}

我的 C++ 技能相当生疏,所以如果这是一种可怕的做法,我深表歉意。此方法采用三个浮点数的两个向量、相机的位置以及我的场景 1 单元中相机前面的一个点的坐标(我称之为这个方向)。

当我面对一个对象并按下一个键时,我想获取对象的位置和它的半径,但是只有当我站在场景中的一个对象上,或者我站在靠近另一个大型对象时,我才会得到输出目的。很明显我的计算有问题(或者更糟糕的是,我的代码),但我无法弄清楚那是什么。:(

如果您需要更多代码,或者有任何不清楚的地方,请告诉我。这是我对 SO 的第一个问题,所以如果这个问题措辞不当,我很抱歉。

编辑:我不应该使用鼠标坐标作为我的射线上的一个点。稍微编辑了我的问题。

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这段代码看起来很乱。检查直线 ( direction, origin) 与球体 ( center, radius) 相交的通用公式应为:

length(cross(direction, center-origin)) / length(direction) < radius

检查您是否正确实施,也许将一些操作分解为单独的功能。

于 2020-03-26T11:33:50.430 回答