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当我阅读 BCM vc4 芯片的 VideoCoreIV-AG100-R 规格时,有一段话在谈论:

3D 系统的所有渲染都在瓦片中,需要单独的分箱和渲染通道来渲染帧。在正常操作中,主机处理器在内存中创建一个控制列表,定义所有操作并提供所有数据以渲染一个完整的帧。

它提到渲染帧需要分箱和渲染通道。任何人都可以详细解释这两个通道在图形管道中究竟是如何发挥作用的吗?非常感谢。

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对于基于图块的渲染架构,通道是:

Binning pass - 在帧图块和对应的几何图形之间生成流\映射,这些几何图形应该被渲染到特定的图块中

渲染通道- 获取图块和几何图形之间的映射,并为每个图块渲染适当的像素。

在移动 GPU 中,由于与桌面 GPU 相比存在许多限制(例如,由于移动设备中的内存带宽在 GPU 和 CPU 之间共享等),供应商使用方法将工作分成小块以减少整体内存带宽消耗 - 例如。应用基于 Tile 的渲染 - 实现所有可用资源的有效利用并获得可接受的性能。

细节

许多 GPU 供应商网站上描述的基于 Tile 的渲染方法,例如:

PowerVR 图形架构概览:基于 Tile 的渲染

GPU 帧缓冲内存:了解平铺

于 2018-03-01T23:30:08.893 回答