我的项目的目的是实现一个着色器并将其附加到舞台上。我想要一个使用 JS gnome 扩展系统的全屏变形。(我在 C 中完成并重新编译了 gnome,但我想使用一种不需要任何编译的技术)。
然后,我正在寻找实现并将自定义 ShaderEffect 附加到舞台。我尝试使用以下代码来执行此操作,但整个屏幕冻结:
fx = new Clutter.ShaderEffect({
shader_type: Clutter.ShaderType.FRAGMENT_SHADER });
fx.set_shader_source(shader);
fx.set_uniform_value('height', this._actor.get_height());
fx.set_uniform_value('width', this._actor.get_width());
this._actor.add_effect_with_name('shader', fx);
this._actor = global.stage。这是有效的,但屏幕冻结。所以我阅读了文档并找到了这个文档链接:
实现 ClutterOffscreenEffect 创建 ClutterOffscreenEffect 的子类需要在重写 ClutterEffect 虚函数的情况下链接到 ClutterOffscreenEffect 的实现。在 ClutterEffect 的虚函数之上,ClutterOffscreenEffect 还提供了一个 ClutterOffscreenEffectClass.paint_target() 函数,它封装了包含离屏重定向结果的纹理的有效绘制。
但是我想在 JS 中怎么做呢?
const ClutterShaderEffectCustom = new Lang.Class({
Name : 'ClutterShaderEffectCustom',
Extends : Clutter.ShaderEffect,
_init : function(shader_type, actor, shaderSource) {
// some stuff
},
paint_target : function() {
// TODO but how ? :/
}
});
因为我有一些 C 文件在做,但我不知道如何在 JS 中实现它。非官方的 JS 文档没有帮助。
我还用 Clutter.Shader 尝试了其他方法:
fx = new Clutter.Shader();
fx.set_fragment_source(shader, shader.lenght);
fx.set_uniform('height', this._actor.get_height());
fx.set_uniform('width', this._actor.get_width());
this._actor.set_shader(fx);
但是着色器只应用于孩子,而不是舞台。this._actor = global.stage。这是使用第二种方法的结果的概述。我的着色器正在复制纹理,只是为了测试。但是为什么只在图标上而不是在整个屏幕上,因为我将它附加在舞台上?