Unreal Engine 4、Unity 5 和 Three.js 实现中基于物理的着色器实现之间是否存在差异?
如果是,它们是什么以及它们在视觉外观方面有何不同?
Unreal Engine 4、Unity 5 和 Three.js 实现中基于物理的着色器实现之间是否存在差异?
如果是,它们是什么以及它们在视觉外观方面有何不同?
既然您或这里的其他人再次提出这个问题,我将尝试给出答案。
PBR
不仅要实现这个着色器,而且一切看起来都很棒:
PBR 更多的是一个概念,而不是一组严格的规则,因此,PBR 系统的确切实现往往会有所不同。
我建议阅读一些关于 的文章PBR
,例如:
Three.js
在材质、照明、反射和更多技术方面正在慢慢进步,以创建逼真的场景。如果你对事情的进展感兴趣,你可以关注或贡献 Github 上关于新MeshStandardMaterial
/的各种问题和拉取请求MeshPhysicalMaterial
:
tldr ; 是的,不要试图在渲染质量方面比较成熟的游戏引擎和 webGL 库。