我正在尝试在 iPhone 上使用 OpenGL ES 绘制点精灵。它们中可能有很多(1000 个)并且宽度最多为 64 像素(也许这就是我的问题 - 有限制还是我使用了太多的内存?)
我正在使用 CADisplayLink 来计时帧。发生的情况是,当点数太高或点数太大时,第一个 gl 绘图函数往往会延迟或停止。在下面的示例中,glClear() 是第一个绘图函数,它可能需要 0.02 秒到 0.2 秒的时间来运行。如果我简单地注释掉 glClear,glDrawArrays 就会成为慢速函数(否则它会运行得非常快)。
这个例子是我为了隔离问题而将我的代码剥离出来的。它只是在同一个位置绘制了一堆没有纹理的点精灵。我正在使用 VBO 来存储所有精灵数据(位置、颜色、大小)。对于这个例子来说,这似乎有点矫枉过正,但我当然打算稍后修改这些数据。
这是视图的初始化函数(减去样板 gl 设置):
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_FOG);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquationOES(GL_FUNC_ADD_OES);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_OES, GL_COORD_REPLACE_OES, GL_TRUE);
glEnable(GL_POINT_SPRITE_OES);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glGenBuffers(1, &vbo); // vbo is an instance variable
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrthof(0.0, [self frame].size.width, 0.0, [self frame].size.height, 1.0f, -1.0f);
glViewport(0, 0, [self frame].size.width, [self frame].size.height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glTranslatef(0.0f, [self frame].size.height, 0.0f);
glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);
这是渲染功能:
- (void)render
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // This function runs slowly!
int pointCount = 1000;
// fyi...
// typedef struct {
// CGPoint point;
// CFTimeInterval time;
// GLubyte r, g, b, a;
// GLfloat size;
// } MyPoint;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(MyPoint)*pointCount, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
MyPoint * vboBuffer = (MyPoint *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
for (int i = 0; i < pointCount; i++) {
vboBuffer[i].a = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].r = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].g = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].b = (GLubyte)0xFF;
vboBuffer[i].size = 64.0;
vboBuffer[i].point = CGPointMake(200.0, 200.0);
}
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
glPointSizePointerOES(GL_FLOAT, sizeof(MyPoint), (void *)offsetof(MyPoint, size));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(MyPoint), (void *)offsetof(MyPoint, r));
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(MyPoint), (void *)offsetof(MyPoint, point));
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, pointCount);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
为什么 glClear 函数会停止?它不仅仅是随机延迟 - 根据点数或大小,它往往会随机延迟相同的间隔(例如 0.015 秒、0.030 秒、0.045 秒等)。我还注意到一些奇怪的是,如果我切换到 glBlendMode(GL_ZERO, GL_ONE),它运行得很好(尽管这不是我想要的视觉效果)。其他 glBlendMode 值也会改变速度 - 通常是为了更好。这让我认为这不是内存问题,因为这与 VBO 无关(对吧?)。
我承认我对 OpenGL 有点陌生,可能会误解有关 VBO 或其他事物的基本概念。非常感谢任何帮助或指导!