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在我的立方体的边缘,RGBA 0、0、0、0 的线条显示为该位置的纹理查找失败。我已在片段着色器中为洋红色失败的纹理查找着色。
我是否应该先渲染到纹理,将其绑定到四边形,然后再执行 MSAA 而不是每个立方体?
也许它会采样尚未填充的像素。
使用GL_CLAMP_TO_EDGE而不是GL_CLAMP_TO_BORDER解决问题。
GL_CLAMP_TO_EDGE
GL_CLAMP_TO_BORDER