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我想访问SpriteKit场景的底层 OpenGL 上下文,因此我可以在其上执行glReadPixels30/60fps 的操作,以便在渲染时获得场景的 RGB32 像素缓冲区图像表示。

理想情况下,我喜欢CVPixelBuffersSpriteKit/SceneKit渲染发生时访问类似的东西。

我很清楚我无法访问 SpriteKit 场景中的底层 OpenGL 上下文。这种情况已经有一段时间了。

但是,随着 的引入SceneKit,有可能使用SCNSceneRenderer暴露了 OpenGL 上下文属性的协议......嗯。

现在......如果我overlaySKScene:在 a SceneKit's中进行调用SCNSceneRenderer,这是否有效地允许我访问所需的像素缓冲区图像?

我无意在 3D ( SceneKit) 中做任何有意义的事情,但我的大部分工作将在SpriteKit(2D) 中完成。

有没有人尝试过这样的事情?

PS:(如果使用Metal,是SCNBufferSteam一个东西?那呢SCNTechnique?)

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