我想访问SpriteKit
场景的底层 OpenGL 上下文,因此我可以在其上执行glReadPixels
30/60fps 的操作,以便在渲染时获得场景的 RGB32 像素缓冲区图像表示。
理想情况下,我喜欢CVPixelBuffers
在SpriteKit/SceneKit
渲染发生时访问类似的东西。
我很清楚我无法访问 SpriteKit 场景中的底层 OpenGL 上下文。这种情况已经有一段时间了。
但是,随着 的引入SceneKit
,有可能使用SCNSceneRenderer
暴露了 OpenGL 上下文属性的协议......嗯。
现在......如果我overlaySKScene:
在 a SceneKit
's中进行调用SCNSceneRenderer
,这是否有效地允许我访问所需的像素缓冲区图像?
我无意在 3D ( SceneKit
) 中做任何有意义的事情,但我的大部分工作将在SpriteKit
(2D) 中完成。
有没有人尝试过这样的事情?
PS:(如果使用Metal,是SCNBufferSteam
一个东西?那呢SCNTechnique
?)